プチメタ3.0

刺激を受けた物事に対する感想や考察、資産運用や英語学習、自己成長に関することなど。


どうしても弾けるようになりたかったピアノ曲を40代になってから独学で練習している

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1997年に初代プレステ用ゲームとして発売され、
既存RPGへの強烈な皮肉と独自の世界観で
いろいろな衝撃を受けたRPG「moon」。
2019年からはNintendo Switch向けにも配信



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その中でおばあちゃんの家に行くと流れるBGMが
落ち着いた雰囲気にぴったりで、強く印象に残った。
いろいろと調べてみると
ドビュッシーの「月の光(Clair de Lune)」という曲らしい。


「もしピアノが弾けるなら
 こういう曲を演奏してみたいなぁ」とずっと思っていたのだが、
思っているだけでは弾けるようにならないので
40代半ばにしてチャレンジしてみることにした。


ピアノの経験はほとんどないのだが、
小中高の音楽の授業のおかげである程度楽譜は読めるので、
独学ながら少しずつ練習すればなんとかなるのでは、と考えた。
しかし私のマンションは楽器が禁止されているので、
妻の実家にあるピアノを弾かせてもらうことにした。



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www.at-elise.com


楽譜は「@ELISE(アットエリーゼ)」というサイトで
PDF形式のデータを買うことができた。全6ページで300円ほど。
ただ、いざ楽譜を目にしてみるとかなり難しそう。



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フラットが5つ!



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8分の9拍子!?



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和音だらけ!



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両手ともト音記号!(両手の位置が近い)



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途中で左手がヘ音記号に移行!



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ペダルの指示多数!



1曲で使用する音域もかなり広く、
指を大きく広げて弾くような和音も多数あるので
とりあえず鍵盤のどこを弾くのか追うだけでも大変。


楽譜を読みながら弾いていく余裕はないので
一旦、手の位置をゆっくり確認した上で
指の形と鍵盤の位置をすべて覚え込むことにした。


また、片手ずつ練習して後で合わせるより、
両手の動きと掛け合いを
一気に頭に入れた方が楽そうだったので、
はじめから両手で練習を重ねた。


初日は2時間半ほど練習したが、
冒頭の6小節を弾き切るのが精一杯。
指に無駄な力が入ってしまい、
やわらかい曲調が硬くなってしまった。


音を響かせるためのペダル操作も重要なのだが、
鍵盤とペダルのタイミングの違いに慣れず、
いくつかのサイトや動画を観て勉強した。


あまり妻の実家に頻繁に訪れるのは気が引けるので
1回あたり数時間は練習するようにして
これまでに4回、計12時間ほどの練習を重ねた。




練習4回目:https://youtu.be/TuyubXEzb8A(上記の動画)
練習6回目:https://youtu.be/DDIakjQn1I0


最初はあまりに難しくて
「これはさすがにハードルが高すぎたか」と諦めそうになったが、
数時間も経つと少しずつ聞き覚えのあるフレーズが
自分の指で弾けるようになってきて達成感を感じた。


何かを極めるには1万時間の練習・努力・勉強が必要だが、
最初の20時間こそ大きく成長するとも言われており、
その言葉を信じて、ある程度のレベルまで到達したい。


まだ全体の6分の1しか進んでいないが、
引き続きコツコツと練習を重ねて
いつかストリートピアノで披露できる程度になりたい。


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「夢かもめと海辺の迷宮(ラビリンス)」をプレイしました

自宅でプレイするオンライン謎解きから2ヶ月、
緊急事態宣言も解除されたので周遊謎解きに挑戦した。


リアル脱出ゲーム 感想その33
夢かもめと海辺の迷宮(ラビリンス)


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nazotoki-zepets.com


これは神戸市の三宮と新長田を結ぶ
神戸市営地下鉄海岸線で行き来しながら解いていくもの。
始発から終点まで15分ほどしかかからない短い路線だが、
2000円で買えるキットには1日乗車券がついており、
謎を解くたびに新たな駅に向かうことになる。



LINE

LINE

  • LINE Corporation
  • ソーシャルネットワーキング
  • 無料

謎解きの答えを入力する場所としてLINEが使われており、
そこに表示されるメッセージで次に向かう駅が判明する。


謎解きの難易度としては中程度で
慣れた人ならそれなりのペースで進めるが、
一部、なかなか解けなかった問題があり、
そういった肝心な部分ほどヒントがなくて詰まりかけた。


また、周遊型の謎解きだが思ったほど駅から離れず、
ごく周辺をウロウロする程度だった。
とはいえ、休憩に入れる飲食店がすぐ見つかる地域が多く、
暑さをしのいだり、腰を落ち着けやすいのはよかった。



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結局、休憩抜きで4~5時間かかるボリュームで、
1日乗車券が含まれることも考えると
非常にコストパフォーマンスが高い。
それぞれの謎の解き心地もよく、
いろいろな攻略パターンを味わうことができた。


コンパクトな路線を題材にしたこともあり、
目的の駅までの移動時間が短いので
謎解きのテンポが崩さずに
次々と問題に挑戦できるのもよかった。

ゲームクリエイターを目指す人に知っておいて欲しい過去ゲーム

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ゲーム業界を目指す教え子たちが作品を作っていく過程で
いろいろなアドバイスをする機会があるが、
過去のゲームを知らないせいでうまく伝わらないことがある。


グラフィックや世界観、ゲームのルール、エフェクト、
表現方法やマップデザイン、難易度やプログラミング技術など、
作品を構成する要素を考える上で
特定のゲームを実例にしてイメージを共有したくても
その作品を見たことがないと説明に苦労する。


彼らが生まれた20年前はプレステ2時代の半ばであり、
幼稚園に入る頃にはプレステ3が発売されたので、
私が挙げるようなゲームは古すぎるのかもしれない。


とはいえ、何もかも1から自分で考え出すより
過去作品を参考にする方が早く解決することがあり、
キーとなるゲームは知っておいて欲しいところ。


そこで、ゲーム開発者を目指す人たち向けに
私が思う「知っておいて欲しいゲーム」を挙げてみる。

「スーパーマリオブラザーズ」

任天堂ブランドのゲームは全体的にレベルが高いが、
アクション性やマップデザインをはじめとして
あらゆる要素が非常に高いレベルで実現されている。


かなり古い作品とはいえ学べる部分が相当に多く、
ゲーム業界を目指すならぜひ知っておいて欲しいところ。


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「ドラゴンクエスト」シリーズ

RPGの代表作で、「装備」「経験値」「宝箱」など
ゲームで当たり前に使われる用語を日本に浸透させた作品。


海面や毒の沼地の表現、戦闘シーンでの敵の動き、
スライムをベースにホイミスライムや
メタルスライムに派生するキャラ設定など、
ゲームを作る上での常識が詰まっている。

「三国無双」シリーズ

敵を大量に表示させるタイプの代表作。
キャラクターをたくさん表示するという処理負荷を
いかにうまく軽減するかという工夫の仕方を説明するときや、
戦場のどの部分を優先して攻めるかという戦略性など
ゲーム作りをする上でサンプルに挙げたくなる要素が多い。

「エースコンバット」シリーズ

フライトシューティングの代表作。
ゲーム作りを学ぶ上でシューティングは格好の練習材料になるので
3Dシューティングの王道として知っておいて欲しい。


HUDやロックオンの表現、誘導ミサイルの処理、
後方視点とコクピット視点でのカメラ位置の違いなど
3Dゲームプログラミングを学ぶ上で実例が多い。

FPS系

「Call of Duty」でも「レインボーシックス」シリーズでも
「バトルフィールド」シリーズでも「VALORANT」でも
「Apex Legends」でも「オーバーウォッチ」でも構わないが、
FPSというジャンルを知っておいて欲しい。


3Dゲームを作るときのカメラの設定や
射撃の表現と当たり判定、マウスとWASDキーでの操作など
基本的な要素が詰まっているので、
そういった部分の説明をするときに理解が早く済む。

「バイオハザード」シリーズ

ホラーゲームの代表作。
ハンドガンとショットガン、
ロケットランチャーなどの特性の違う銃器や
ゾンビの動きやレベルデザイン、ギミックや鍵の使い方など
ゲームを面白くする上で参考になる工夫が多い。

「ポータル」

3Dアクションパズルの代表作。
途中でアイテムや能力を追加することで
遊びのバリエーションを増やそうとする企画が多い中、
最初に与えられたシンプルなルールだけで
多種多様なステージが味わえるように設計されており、
パズルゲームを作るなら絶対に知っておいて欲しい至高の名作。

「ゼルダの伝説」シリーズ

レベルデザインにおいて最高峰と言えるシリーズで、
プレイヤーに自主性を持たせつつ成長を促す造りや
アイテムをうまく使わせる各ダンジョンの設計が素晴らしい。


シリーズ作品それぞれに違った個性があるが、
どれかひとつなら「ブレス オブ ザ ワイルド」が望ましい。

3Dマリオシリーズ

「スーパーマリオ64」「スーパーマリオギャラクシー」
「スーパーマリオ オデッセイ」など、
3Dの世界を自由に走り回れるタイプのマリオのうち、
どれかひとつは遊んでおいて欲しい。


行きたいところに進める直感的な操作性や
どこに移動しても常に見やすいカメラワークなど
3D作品を快適にプレイさせる工夫が詰まっている。

「ストリートファイター」シリーズ

格闘ゲームの代表作。
特に3Dで表現されたスト4以降が望ましい。
各種エフェクトやUIデザイン、ヒットストップなど
画面の派手さや爽快感を表現する工夫の参考になる。

「GTA」シリーズ

箱庭(オープンワールド)ゲームの代表作。
主人公が正義でないゲームは学生作品としては好まれないので
こういった犯罪行為を楽しむ企画は敬遠されるが、
いろいろな表現や技術を説明するときに
実例として挙げることが多い。

「メタルギアソリッド」シリーズ

ステルスゲームの代表作。
ゲームで一番爽快感を感じるはずの
敵との戦闘や射撃などが推奨されないジャンルであり、
その分、別のところでうまく気持ちよさを感じさせる必要があるので
学生作品としてはあまり勧めないが、
どうしても作るなら最低限知っておいて欲しい作品。

「アサシン クリード」シリーズ

同じくステルスゲームの代表作。
壁の出っ張りを自動的につかんで
自然に登っていくという処理は非常によくできているが、
技術的に難しすぎて学生作品としては参考にならない。


煙幕や吹き矢などステルスならではの対抗手段や
鷹の眼を使ったときの見せ方、
群衆の表現、カウンター攻撃の仕様など
技術的な手法を紹介するときに実例として挙がりやすい。

「スプラトゥーン」

ステージの床や壁面を自由に塗りつぶせるという
驚愕の技術を実現し、ゲームとして昇華させた作品。
3Dプログラミングにおける技術的な実例に挙がることが多い。

「塊魂」

たくさんの物体を表示するために
極力少ないポリゴン数で表現できる世界観や
塊と物体との当たり判定処理の工夫、
塊が大きくなっていくと自然と行ける場所が広がるレベルデザインなど
知っていると少しレベルの高い作品に挑戦できる。

「マインクラフト」

解像度の低い立方体(ボクセル)を使った代表作で、
限られた種類のパーツで地形をデザインできる点や
3D空間で物を拾う・置くといった操作性など
ふとした要素を説明するときに実例に挙がることがある。

「テトリス」「ぷよぷよ」

落ち物パズルの代表作。
ゴールを目指すタイプの「ポータル」とは違い、
一定のルールに従ってコマを消していくようなパズルを考えるとき、
必ず比較対象として名前が挙がる。

その他、多ければ多いほど有益

あるゲームに心酔して、ひたすら同じ作品を
何百時間もプレイする人がいるが、
ゲーム開発に携わるなら作品数が多い方が有益。


国内・海外問わず、またインディーゲームも含めて
大小さまざまな作品を数多く体験するように心がけよう。

自分をブスだと卑下するガールズバンドの歌にキュンとする


女性3人組のバンド、Su凸ko D凹koi(すっとこどっこい)が歌う
ブス」という曲がいい感じにハジけていて面白い。


最近の歌としては珍しく
ストーリー性のあるわかりやすい歌詞で、
女性たちの苦悩を自虐的に歌うものばかり。




3人がワイワイはしゃぐミュージックビデオが多いのだが、
中でも「元カノ地獄」が歌詞もノリも楽しくてよかった。

いつまで経っても読み終われないWebページを作ってみた

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ふとしたアイデアを思いつき、
いつまで経っても読み終われないページを作ってみた。


mclover.hateblo.jp


パソコンやスマホなど、ウィンドウサイズが変わっても
問題なく無限に続くようにするのに苦労したが、
おそらく大丈夫なはずだ。


どれだけスクロールしても
絶対に読み終えることはできないので、
活字中毒の人はぜひ活用して欲しい。

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