プチメタ3.0

刺激を受けた物事に対する感想や考察、資産運用や英語学習、自己成長に関することなど。


途中で爆発的にインフレするコイン落としゲームが爽快


r-nikaido.itch.io


ニカイドウレンジ氏が公開している
無料ゲーム「コインカスケーダー2」がやたら気持ちいい。


「Unity(ゲーム制作ツール)の勉強のために作った」と言うだけあって
起動直後の画面は非常に簡素でまったく引き込まれないのだが、
「色のついたコインを入れると
 さらに価値の高いコインが出現する」というルールによって
ある瞬間から爆発的なコインが降るようになる。




非常に単純なルールなのだが、
「来るぞ来るぞ……」とジワジワ高まる期待感と
それに見合うだけのフィーバーぶりがとにかく爽快。


最終的にはスゴいことになるので、
ぜひ自分の目で確かめて欲しい。



mclover.hateblo.jp

世の中に生み出されるコンテンツが多すぎて辛い

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1年間に日本で放送されるアニメは200本、
1年間に日本で公開される映画は1200本、
1年間に日本で出版される本は7万冊、
1年間にYouTubeに投稿される動画は2億時間分。


ネット上の記事やNetflixなども合わせると、
毎日毎日消費しても
それ以上の速度で新たなコンテンツが追加される。
つまり、生きているうちに味わえない作品が
どうあっても存在してしまうということだ。


その中に素晴らしい名作が含まれている可能性を考えると、
怖くて怖くてそう簡単には死ねない。

カフェがオシャレすぎてトイレが見つけられなかった

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数年前に立ち寄ったオシャレなカフェ。


トイレに行こうにも見たらず、
カフェなのにトイレが近くにないのか?と店員に聞いてみたら、
まさかの上記の場所に案内された。



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一見、本棚と机があるだけの書斎に見えるが、
実は本棚の左端に取っ手が付いている。



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この取っ手を持って右方向にスライドさせると
本棚全体が移動して、その奥にトイレがあるのだ。


あまりにオシャレすぎて
素人では見つけられなかった。危うく漏らすところだ。

私のブログがいかに価値があるのかをデータで示してみた


「D.IKUSHIMAが考える良質ブログ大賞2021」受賞  


ブログを開設して20年ほどが経ったが、
いろいろなデータを調べてみると
見過ごせない価値があるということがわかったので
具体的な数値やデータを用いて解説してみることにする。

読者のデジタル端末使用率はなんと100%


スマートフォンが人気とはいえ
個人レベルではまだまだ浸透しきっていない現状ながら、
このブログを読んでいる人たちはパソコンやスマートフォンなど
なんらかのデジタル端末を使っている人ばかり。


このデータを見る限り、このブログが
読者の生活のデジタル化に大きく貢献したと言える。

累計アクセス数は増加の一途


信じられないかもしれないが、
このブログの累計アクセス数は増加するばかりで
今まで減少したことが一度もない。


今後も同じか増え続けることが予想されており、
将来的な成長が見込める優良コンテンツである。

ブログに複数回アクセスしている人が多数


このブログを気に入っている人のうち、
全員がブログに2回以上アクセスしているらしく、
他の項目と比べても群を抜いて高い。


いくら気に入っているとはいっても
普通では考えられないほど高い割合に驚かされる。

ブログを読んでいることで幸せになる


このブログに出会ってからというもの
仕事をするだけで毎月お金が振り込まれますし、
ごはんを食べるとおなかが膨れるんです。
夜寝ると疲れが取れてスッキリしますし、
歯を磨くとなぜか口の中が綺麗になります。
何もかもうまくいって怖いぐらいです。

   兵庫県在住:D.Iさん
※個人の感想であり、効果には個人差があります


多くの時間をブログを読むことに費やしている


読者の行動を調べたところ、
雑務と睡眠時間を除いた残りの時間すべてを
ブログを読むことに費やしているという。


単純に考えて、人生の3分の1は
ブログを読んでいると言えるかもしれない。
それほど没頭する魅力があるのだろう。

大半の人がブログを愛している


好きなものに関するアンケートを取ってみたところ、
大半の人が「ブログ」を選択した。
具体的なデータを見ても、このブログが
大勢の人々に愛されていることがわかる。



参考書籍:ダマすプレゼンのしくみ

3Dゲームで右スティックを上に倒したらカメラは上下どちらを向くのか問題

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多くの3Dゲームではコントローラーの右スティックが
カメラの向きを操作するものとして使われている。
(パソコンゲームの場合はマウスが使われる)


FPSやTPSなど敵を狙うシューティングゲームはもちろん、
マリオなどのアクションゲームでも
周囲を見回すときにカメラを動かす必要があるので
右スティックでのカメラ操作は定番だろう。



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しかし、スティックを上に倒したときに
カメラが上下どちらに向く方が自然か、という感覚は人によって異なる。


スティックを上に倒すとカメラも上に向くという
同じ方向に変化する設定を「ストレート」、
スティックを上に倒すとカメラは下に向くという
逆方向に変化する設定を「リバース」と呼ぶことにしよう。



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ストレート派でもリバース派でも
本人はその操作が一番しっくりくると考えているのだが、
これは初めてプレイした3Dゲームでの影響が大きく、
左利きの人が右利きに矯正するのに苦労するのと同様、
一度馴染んでしまうともう一方の流派に変わるのは難しい。


そのため、大半のゲームではコンフィグ画面で
カメラ操作の反転が設定できるようになっている。
自分と異なる設定でなんとかプレイしようとしても
頭の中でスティックの向きを反転する思考が追い付かず、
咄嗟に動かしたときに逆になってしまったりするのだ。


この感覚の違いがどこから来るのかと私なりに考えたが、
右スティックがカメラのどこに付いているのかというイメージが
ストレート派とリバース派で異なるのではないか、と思っている。



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ストレート派はカメラの鼻先に、
リバース派はカメラの後頭部に右スティックが生えているのだ。



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カメラの鼻先についている右スティックを上に倒せば
当然カメラは上を向くことになる。
ストレート派の人にとってはごく当然の感覚で、
操作と逆方向に向くリバース派の感覚は理解できない。



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しかしカメラの後頭部に右スティックがついている場合、
スティックを上に倒すとカメラが下に向くことになる。
カメラの中心がシーソーの支点となるわけだ。
この感覚でとらえているリバース派の人にとっては
スティックを上に倒すとカメラが上に向く理屈は納得できない。


厄介なことに、上下だけでなく左右にもリバース問題はあり、
上下はリバースだが左右はストレート、
上下左右ともにリバース、などと4種類の組み合わせがある。


ゲームメーカーによっても考え方が異なるようで、
初期設定で左右がリバースになっているゲームを見たことがある。
このときはあまりにプレイしづらくて設定を変更したが、
もともとがリバースの状態なので、
ストレートにするために「反転」を選ばされる仕様にモヤモヤした。



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ちなみに飛行機を操作するタイプのゲームでは
上下リバースの方がしっくりくる人が多い。
これはパイロットが握る操縦桿をイメージするためで、
スティックは機体の後方ではなく、上方向に付いているのだ。


フライトシューティングゲームの大半が
上下リバースを初期設定としているので、
飛行機を操作するときはリバースという感覚が浸透しているのだろう。


異なる操作感覚の人が世の中に一定数いるなら
操作方法を変更できるように作っておかないと
開発者と違う感覚の人をすべて切り捨てることになってしまう。
(プラスマイナスを逆にするだけなので処理自体は簡単)


複数の流派を受け入れる柔軟な仕様にしつつ、
多数派の操作方法を初期設定にするのが
ゲーム開発者の姿勢として正しいと言えるだろう。

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