プチメタ3.0

刺激を受けた物事に対する感想や考察、自己成長や資産運用、ゲーム作りに関することなど。


【謎解き感想】StoG

拾った財布を模した謎解きに十分満足したあと、
さらにAnotherVision製の自宅謎解きをプレイしてみた。


リアル脱出ゲーム 感想その154
StoG



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これは迷路を題材とした謎解きで、
ページごとに用意された異なるルールで
ゴールまでの道筋を導き出し、
キーワードを拾っていくというもの。


各ルールは他の作品でも見かけるようなシンプルなものだが、
最後の謎に仕掛けられた緻密な設計が凄まじく、
このアイデアを破綻することなく
コンパクトにまとめあげているのがスゴい。


ただしヒントが割と少なめなので、途中で詰まってしまうと
この高い完成度を味わえないのが残念。




「すべてのマスを通る」というルールに苦労しつつ
最終的には1時間弱でクリアできた。


クリア画像があまりにシンプルなのは惜しいが、
迷路というさんざん使い古されたネタを
綺麗に活かした斬新な造りに感心する作品だった。



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「○○の人」のあとに「○○じゃない人」に挙手させる人が嫌い


セミナーや学校の授業などで
「この中で○○な人」と手を挙げさせたあとに
「じゃあ○○じゃない人」と逆側に挙手を求める講演者が鬱陶しい。


「賛成/反対」とか「経験の有無」のように二者択一の質問なら
1度目の呼びかけで手を挙げなかった人たちが
否定側に該当するのだと素直に納得して欲しいのだ。


手を挙げるのが面倒で無回答な人を
分母から省きたいのかもしれないが、
そもそもこのやり方の精度なんてたいして高くないだろう。


もっと言えば、わざわざ聴衆に挙手を求めるのは
そのアンケート結果をその場にいる人で
共有することに意味がある場合だけに限定し、
講演者の好奇心を満たすのが目的なら
わざわざ手間をかけさせるのは控えて欲しい。

2割の人間はどうやっても思い通りにならない








―――「ゾワワの神様」より  


「2-6-2の法則」などと言われる理屈と同じだろうが、
全体のうち20%の人間は与えた情報をきちんと受け取ってくれないし、
どれだけクオリティの高いプレゼンをしても響かない。


この層に理想的な影響を与えようと努力するよりも
それ以外の8割に焦点を当てた方が効率がいいし、疲弊もしない。


「どうせ全員は無理」と割り切る方が成果が出せるのだ。

【謎解き感想】サイフアーカイブ

箱を題材とした謎解きの完成度に感嘆させられたあと、
またAnotherVision製の自宅謎解きをプレイしてみた。


リアル脱出ゲーム 感想その153
サイフアーカイブ



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これは財布の落とし物に見立てた謎解きで、
持ち主が入れていた中身を手がかりに
LINE上に表示される問題を解いていくというもの。


レシートやクーポンなど単体ではたいして意味のない紙片なのに
問題と照らし合わせると途端に有益な情報に見えてくるのが面白いし、
今取り組んでいる謎に対して、どれが手がかりになるのか
見当を付ける作業も本作の醍醐味。




1時間ほどでクリアできるコンパクトなボリュームだが、
ひとつのアイテムを2度3度と使うような場面もあり、
よく考えられた設計で満足感が高い。


後半はそれなりに難しくなるが、
全体を通して納得感の高い問題が多く、
700円でこれだけ楽しめるなら十分オススメできる。



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