プチメタ3.0

刺激を受けた物事に対する感想や考察、自己成長や資産運用、ゲーム作りに関することなど。


ゲームを作る上で押さえるポイントやプログラミングについての解説

あの頃、ゲームといえばこんなだった<1995年~1997年>

目次 1977年~1986年 1986年~1988年 1988年~1990年 1991年~1994年 1995年~1997年 1998年~2005年 2005年~2017年 ゲーム業界への道を歩み始める 高校3年生となり、進路指導がたびたび行われるようになった。 通っていた高校は割と厳しい学校だったので …

あの頃、ゲームといえばこんなだった<1991年~1994年>

目次 1977年~1986年 1986年~1988年 1988年~1990年 1991年~1994年 1995年~1997年 1998年~2005年 2005年~2017年 対戦格闘ゲームの大流行 家庭用ゲーム機としてスーパーファミコンが広まる中、 ゲームセンターでは対戦格闘ゲームのブームが起きていた。 …

あの頃、ゲームといえばこんなだった<1988年~1990年>

目次 1977年~1986年 1986年~1988年 1988年~1990年 1991年~1994年 1995年~1997年 1998年~2005年 2005年~2017年 ファミコン全盛期 写真:ファミコンのネタ!! バッテリーバックアップが普及したことでセーブ機能が当たり前になり、 ファミコンのゲームは…

あの頃、ゲームといえばこんなだった<1986年~1988年>

目次 1977年~1986年 1986年~1988年 1988年~1990年 1991年~1994年 1995年~1997年 1998年~2005年 2005年~2017年 ディスクシステム登場 ファミコンは子供がいるほとんどの家庭にあるほど人気だったが、 より多くのゲームをプレイできる画期的なシステム…

あの頃、ゲームといえばこんなだった<1977年~1986年>

目次 1977年~1986年 1986年~1988年 1988年~1990年 1991年~1994年 1995年~1997年 1998年~2005年 2005年~2017年 1977年生まれの私にとって 日本のゲーム業界の発展は自分の青春時代とピタリと一致する。 ゲームの思い出を昔懐かしく描いた 「ピコピコ少…

三平方の定理はゲーム開発で一番役に立っている公式

中学校の数学で習う「三平方の定理(ピタゴラスの定理)」は ゲーム開発の中でも使われまくっている。 この理屈がなければあちこちが破綻するほどなので 先日紹介した三角関数以上に重要なものだと思っている。 三平方の定理とは そもそも三平方の定理とは …

2Dゲーム開発では画像を表示する順番が大きな意味を持っている

どんなゲームにもいろいろな画像が表示されているが、 2Dゲームを作るときには 各画像を表示する順番が重要になってくる。 あとから表示したものの方が上に来るので、 最終的にどの画像が上になるべきなのかを考えて 表示する順番を決める必要がある。 たと…

パスワードはどのように保存されているのか

いろいろなサイトでパスワードを入力する機会があるが、 サイト側ではどのように保存されているのか。 これには「ハッシュ値」という考え方が使われている。 ハッシュ値とは lazesoftware.com ハッシュ値とはある単語をもとに 作り出される一定の長さの英数…

エレベーターを呼ぶボタンから考えるユーザーインターフェースの不思議

ゲーム画面に表示される情報表示、 たとえば主人公の体力や武器の残弾数のようなもの、 また操作の指示などを「ユーザーインターフェース(UI)」と呼ぶ。 いかにわかりやすいUIにするかがポイントだが、 この「直感的に理解しやすい表現」というのは 実は利…

熱中してしまうゲームにはハイリスク・ハイリターンの法則が活きている

何度もプレイしたくなるような没入感のあるゲームには たいてい「ハイリスク・ハイリターンの法則」が活きている。 なんらかの危険が増えるものの その分、利益も大きくなるという選択肢が用意されているのだ。 たとえば上記の場所でコインを取りに行こうと…

何の役に立つかわからなかったサイン・コサインはゲーム作りでめちゃくちゃ使う

「三角関数なんて何の役に立つの?」というのは 勉強にウンザリした中高生がよく言うセリフだが、 実はめちゃくちゃに利用価値の高い理屈なので 意識しないだけでそこらじゅうに使われている。 当然、ゲーム作りにおいても大活躍しているので そのあたりを解…

その昔、画像の回転処理を自力で作るのに四苦八苦した

ゲームでの映像表現において 画像の回転処理というのはほぼ必須だが、 昔は画像回転の機能がサポートされていなかった。 しかし吹っ飛ばされるキャラクターや飛び散る破片など 回転を使った方が表現の幅が圧倒的に広がるので、 あらかじめ数度ずつ回転させた…

3Dゲームで右スティックを上に倒したらカメラは上下どちらを向くのか問題

多くの3Dゲームではコントローラーの右スティックが カメラの向きを操作するものとして使われている。 (パソコンゲームの場合はマウスが使われる) FPSやTPSなど敵を狙うシューティングゲームはもちろん、 マリオなどのアクションゲームでも 周囲を見回すと…

ゲームクリエイターを目指す人に知っておいて欲しい過去ゲーム

ゲーム業界を目指す教え子たちが作品を作っていく過程で いろいろなアドバイスをする機会があるが、 過去のゲームを知らないせいでうまく伝わらないことがある。 グラフィックや世界観、ゲームのルール、エフェクト、 表現方法やマップデザイン、難易度やプ…

ゲーム作りで重要な「ゲーム性」とは何か

ゲームプログラミングを学ぶ私の教え子たちは 作品制作として定期的にゲームを作る機会があるが、 なんとなくゲームっぽい画面になっているだけで 実はゲームではないものを作ってしまうことがある。 「ゲーム」と「ゲームでないもの」の違いは 画面が賑わっ…

初代スーパーマリオにはゲーム作りの極意が詰まっている

www.nintendo.com マリオが登場するゲームはさまざまなものがあるが、 1985年にファミリーコンピュータ向けに発売された 「スーパーマリオブラザーズ」は 40年近く経った今振り返っても、とにかく素晴らしい完成度だ。 ゲーム開発を実際に経験したり、 いろ…

なぜかプログラマーを目指す女性が少ない

もうずっとゲーム系専門学校の教員をしているが、 プログラマー(エンジニア)という職種においては 圧倒的に男性が多い。 男女比でいえば9:1ぐらいのレベルだ。 しかもそれはうちの学校だけでなく、 どの学校でもどの企業でも 業界全体でとにかく女性プ…

A*(エースター)を使ったルート探索アルゴリズムの解説動画

プログラミングの解説動画の第16弾です(前回)。 ゲームなどで敵や味方キャラクターが うまく障害物を避けながら目的地に向かうことがありますが、 あれは「ルート探索」の処理が内部で実行されています。 単にゴールをまっすぐ目指すだけだと 「コ」や「ヘ…

モザイクを消す処理のアイデアを聞いて感嘆した

映画でよく見かける場面で、 防犯カメラなどの映像から対象人物を特定し、 グッと拡大したモザイク状の映像を 解像度の高い滑らかなものに加工する処理がある。 いろんな作品でこういった場面を見るたび、 「これはウソだ」と毎回思っていた。 というのも、…

ベジェ曲線を使ってキャラクターを滑らかに移動する処理の解説動画

プログラミングの解説動画の第15弾です(前回)。 複数の点から曲線を定義するベジェ曲線は グラフィックツールなどで 滑らかなカーブを描くときに利用されますが、 同じ理屈をゲーム中の移動処理などにも役立てることができます。 数学的な方面から取り組む…

ゲームで使われる演出・エフェクトを考察するサイトが有益

gameanimation.infoゲームで使われるいろいろな演出表現について その動きでどんな効果が生まれるかを サンプル付きで考察しているサイト。 アニメーションの基本は 複数の画像を順番に見せていくパラパラ漫画なのだが、 実はあらかじめ用意したアニメーショ…

機械学習の概念を非常にうまく説明したWebマンガ

cloud.google.com「AI」「ディープラーニング」「ビッグデータ」 「ニューラルネットワーク」「機械学習」といった用語が あちこちで聞かれるようになり、 そういった方向の勉強を強いられる人も増えてくるだろう。 ただ、計算方法やプログラミングを学ぶ前…

CEDECは現地参加ではなく配信動画で視聴するのが最適解だと思う

cedec.cesa.or.jp CEDECはゲーム業界の技術交換会 ゲーム業界の関係者にはよく知られているが、 「CEDEC(セデック)」というゲーム関係の技術交換会が 毎年、8月末~9月頭に横浜で開かれる。 一般的にゲーム開発のノウハウは企業秘密となるが、 それぞれ…

プログラミングの醍醐味が手軽に体験できるゲームが面白い

ヒューマンリソースマシーン|オンラインコード版フライハイワークスAmazon Nintendo Switchなどで発売中のゲーム、 「ヒューマン・リソース・マシーン」の評判を聞いて遊んでみたが、 これがまさにプログラミングの醍醐味を味わえる内容だった。 数字が書か…

努力のいらない誰でもクリアできるゲームが売れてしまう現状

ゲーム関係のお仕事に携わっていた時期、企画チーフが「あくまでハックアンドスラッシュ『風』。ガチャガチャ操作でもそれっぽく動いて、半自動的に強力なアイテムが手に入ればプレイヤーの半分は面白いと感じる」と言い切ってそのまんま作ったら本当に売れ…

昔のドット絵はブラウン管テレビのにじみを計算に入れて描いていた

最近はウィザードリィを実機+ブラウン管でずっと起動させてるけど、やっぱりウィザードリィのモンスターグラフィックはブラウン管の滲みありきのデザインに感じるなあ。レトロフリークのHDMI出力だと綺麗すぎて無機質でコミカルにさえ感じるけど、ブラウン…

ゲーム会社の開発者が描く日常マンガが面白い

togetter.com Twitterに定期的に投稿されているWebマンガ、 「南国ゲーム工房」が面白い上に参考になる。 モーションデザインあたりを担当しているようだが、 ゲーム開発のコツや仕事のエピソードがリアルに描かれている。 ゲーム作りに興味がある人にぜひ読…

往年の名作ゲームを作ったクリエイターたちを描いたWebマンガが面白い

news.denfaminicogamer.jp マンガ家の田中圭一がさまざまなゲームクリエイターにインタビューし、 当時の想い出をマンガとして再現した記事が面白い。 初期の頃の「ファイナルファンタジー」や「MOTHER」、 「どこでもいっしょ」「プリンセスメーカー」など …

複数の球が衝突し合う判定処理の解説動画

久しぶりですが、プログラミングの解説動画の第14弾です(前回)。 計算処理をシンプルにするために ゲーム中の障害物やキャラクターの衝突判定を 球(円)に見立てて行うことがよくあります。 球が相互にぶつかりつつ、 衝突によって生まれた速度も それっ…

優秀なクリエイターになる人の10個の特徴

ゲーム業界を目指すさまざまな学生を指導してきて クリエイターとして成長していける人の特徴が、ある程度わかってきた。 それらを10個の特徴としてまとめてみる。 1.自分の考えをわかりやすく説明できる 意見交換をするときに話し下手だと進まない。 何が…

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