プチメタ3.0

刺激を受けた物事に対する感想や考察、資産運用や英語学習、自己成長に関することなど。


アイテムを集めてドアを開けていくだけのゲームが面白かった


ドアを開ける短いゲーム

ドアを開ける短いゲーム

  • Tatsuya Koyama
  • ゲーム
  • 無料

スマホ向けに作られた「ドアを開ける短いゲーム」が面白かった。


そこら辺に落ちているお金とアイテムを集め、
一定の料金を払ってドアを開けて進むだけなのだが、
ステージ設計(レベルデザイン)が非常にうまく、
取り残したアイテムを回収しようとするだけで
自然と未踏破のエリアに導かれるようになっている。


また、アイテムを一定量以上持っていると
遠い場所まで一瞬で戻るための旗や
金やアイテムが湧き出るスポットを解放できるようになる。
これによってステージを探索する目的が増えるし、
アイテム入手速度が加速していく気持ちよさも味わえる。




操作性のよさやミスしてもすぐに復活できる手軽さ、
敵との戦闘などの神経を使う場面がないこともあって
プレイして10分ほどで心地いい作品であることに気づく。


それでいて知恵を働かせて「なるほど」と思える要素もあり、
2時間ほどでクリアできるのにスッキリした達成感があった。

15年経った今でもやっぱり「Portal」は最高のゲームだった


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2008年に発売されたXbox360版の「Portal(ポータル)」と出会い、
その素晴らしいゲーム性と完成度に衝撃を受け、
以来、アクションパズルのお手本として崇めてきたが、
ついに現行機であるNintendo Switchに移植された。
この名作が再度プレイできるのは嬉しい限りだ。




ルールは非常にシンプルで、
銃を撃つことで開く2ヶ所の出入り口が
空間を超えてつながるというだけ


ゲームというのは進むにつれて難易度を上げていく必要があるため、
普通なら別の能力や新しいアイテムを手に入れるのだが、
本作の素晴らしいところは
あくまで最初に提示されたシンプルなルールのまま
多岐にわたるゲーム性を提供する奥の深さ
にある。




自分を挟んで前後に穴を開ければ
合わせ鏡のような現象も再現できる。
こういった架空の状況を破綻なく見せる技術面も見事。




新しいエリアに行くたびに
どうやって突破すればいいのかと悩まされるのだが、
主人公ができることが「穴を開けることだけ」なので、
自然と選べる選択肢が限定され、
試行錯誤するうちにふと解決法を発見するのだ。




攻撃手段を持たない主人公を襲うさまざまな危機を
穴を開けることだけでどう突破するのかを考えるのだが、
うまくクリアできるたびに「なるほど!」とつぶやきたくなるし、
自分は冴えているという高揚感を味わえ事ができる。
このひらめきと発見の繰り返しがとても気持ちいい。




また、実験の被験者として扱われる主人公を
案内をする独特のコンピューター音声は
それだけで個性的な世界観をイメージさせる。
ジョークの効いた言い回しが非常に楽しい。




単に連続したパズルをやらされるばかりかと思いきや、
小さな違和感をきっかけに
ジワジワと世界の背景を感じさせる
絶妙なストーリーテリングが素晴らしい。


解法に詰まることがなければ
わずか2時間ほどでクリアできるボリュームなのだが、
その満足度はゲーム数本分にも匹敵する。
スタッフロールで流れる音楽には誰しもグッとくるだろう。




嬉しいことに今回のパッケージには
続編である「Portal 2」も含まれている。


1作目で出尽くしたと思われるゲーム性を
さらに広げることができるのかと心配したくなるが、
直感的でシンプルなギミックが新たに登場し、
わかりやすいルールのまま奥深い面白さを味わえるようになっている。




相変わらずストーリーテリングは素晴らしく、
まったくPortalらしくない部屋から始まり、
予想外の展開で一気に世界観に引き込んでくれる。
1作目をプレイしたあとだとニヤリとさせられる場面も多い。


プレイヤーの誘導の仕方やルールの簡潔さ、ゲーム性の広げ方など
パズル作品の模範としても非常に価値のある作品なので
アクションパズルが好きな人はもちろん、
ゲーム作りに関わる人もぜひプレイしてみて欲しい。



mclover.hateblo.jp

通電する箇所を見抜きながら進むアクションパズルのステージ設計がスゴすぎた


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接触した場所に電気を流すキャラクターを操作して
奥へと進むアクションパズル「ElecHead(エレキヘッド)」が
非常によく考えられたステージ設計で素晴らしかった。


暗い青を基調とした背景の中、
主人公が接している部分だけに電気が流れ、
設置された装置を起動させる。




電力で起動する装置には足場やエレベーターだけでなく
トラップとなるものも含まれており、
いかに通電しないようにするか、
またどのタイミングで通電させるかが非常に重要。




電力を放つのは主人公の頭の部分だけなので
一時的に切り離せば胴体とは別の場所を通電させることができ、
それがまたギミックのバリエーションを増している。


プレイヤーを学習させるための誘導がうまく、
文章が一切表示されないのに
ルールや操作が自然と理解できるのが見事。




突破方法を試行錯誤する過程で即死することが多いが、
復活できるチェックポイントがすぐ近くにあるので
ほぼストレスなく再チャレンジすることができる上、
このチェックポイント自体を利用したギミックが秀逸。


ステージ設計(レベルデザイン)が非常によく練られていて、
序盤に学んだなルールと操作のままで
さまざまなギミックを体験することができる。


どの場面もシンプルな造りなのに
いちいち考えさせられる絶妙な難易度。
ジャンプと頭を投げるだけの単純なアクションのおかげで
できることをいろいろと試しているうちに
ふと解法に行き着く瞬間が気持ちいい。


2時間ほどでクリアできるボリュームだが、
シンプルで奥が深いアクションパズルの醍醐味が味わえる傑作。

ファミコン時代にカプコンが作ったホラーゲームが忘れられない


Sweet Home, Famicom Japanese NES Import by Capcom [並行輸入品]


カプコンが作ったホラーゲームといえば
ほとんどの人が「バイオハザード」と答えるだろうが、
私は「スウィートホーム」を挙げたい。


1989年にカプコンが発売したファミコン向けRPGだが、
恐怖を煽る独自のルールがあってめちゃくちゃ強烈だった。

複数のパーティを切り替えて進むシステム

5人の取材班がある屋敷を探索するという設定だが、
なんとパーティの人数が最大3名に限定されており、
最低でも2つのグループに分けて
操作を切り替えながら進める必要がある。


操作キャラクターが奇数なので
3人と2人という偏った分け方にするしかなく、
自然と弱いパーティが生まれる仕組みが絶妙。


それなら強い3人で組めばいいと思うかもしれないが、
障害を突破するためのライターや掃除機、カメラといった
固有のアイテムをひとり1つずつ持っているので
誰かを放置してゲームを進めることは不可能。
(「ライターぐらい貸しといてくれよ!」と何度も叫びたくなるが)


アイテム欄も1人2枠しかないので
誰に何を持たせるかという配分や
今後のために一旦拾わずにおくなどの判断が非常に重要。


置き去りにしたメンバーのアイテムが必要になったり、
橋を渡っていたらいきなり崩れて強制的にパーティが分断されたりと
非常によく考えられたシステムになっている。

宿屋も道具屋も存在しない

本作はRPGというジャンルにも関わらず
体力を全回復させる宿屋のような場所や
アイテムを売り買いする道具屋が存在しない。


体力の回復は屋敷内に落ちているアイテムを利用するしかないのだが、
回復する機会が有限だと思うとめちゃくちゃ怖い。
屋敷内に回復薬がいくつ残っているのかがわからないため
安易に使うわけにいかず、常に不安を感じるのだ。

精神力を削ってくる敵の数々

「ドラゴンクエスト」や「ファイナルファンタジー」では
スライムやゴブリンといったモンスターがお馴染みだが、
本作では腐乱死体や生霊、呪いの人形といった
ホラー映画を思わせる敵ばかりが登場する。


ファンタジーRPGの世界観で育ってきた子供が
戦闘シーンで蛆虫の大群に出くわした気持ちを想像して欲しい。


また、どこでもセーブができるものの
一定の歩数を歩くと敵と戦闘になる仕組みなので、
セーブポイントからやり直したところで
敵に遭うのは避けられないようになっている。

死んだキャラクターは復活しない

ただでさえ3人ずつでしか行動できないのに
死ぬとパーティからいなくなり、2度と復活できない
そうなるとパーティは弱体化するし、
キャラクター固有のアイテムが使えなくなるので
代替手段や回り道を探す必要が出てくる。


数人の仲間を失いながらもボスに勝つ、という戦い方は
その後の攻略が行き詰まるだけなので本作では使えない。
実際、行き詰まったときのために
「ギブアップ」というメニューまで用意されているだが、
RPGなのに身近に挫折を感じながらプレイするのが怖かった。

5種類ものエンディング

なんとファミコン用ソフトにも関わらず
生き残った人数に応じて5種類のエンディングが用意されている。
当時はマルチエンディングというシステム自体が珍しく、
非常に贅沢な思いを感じたのを覚えている。


さすがに5回もプレイするのは大変なので、
5人全員を生き残らせてクリアしたあと、
直前でセーブした場所に戻って
1人ずつ殺しながら全部のエンディングを楽しませてもらった。

またプレイしたい

差別化しようと独自のシステムを取り入れるゲームは多々あるが、
「スウィートホーム」はその中でもかなり成功した例で、
恐怖を感じさせつつ攻略の幅がある名作だ。
いくつかの要素は「バイオハザード」にも継承されており、
のちのホラーゲームの礎になったことは間違いないだろう。


現状、リメイクや移植されている場所がないため、
ファミコン本体を手に入れる以外にプレイする手段がないが、
ぜひもう一度遊んで当時を思い出してみたい。



ja.wikipedia.org

渋滞が起きないよう道路を整備する「Mini Motorways」が面白い


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多くの車が目的地までスムーズに行き来できるよう
道路を整備していくゲーム「Mini Motorways」が面白い。




同じ色の家と施設を道路で結ぶと
勝手に数台の車が行き来し始めるのだが、
分岐路で減速する関係で渋滞が起きやすくなるので
なるべくスムーズな交通が維持できるようにしていく。




時間経過で家も施設もどんどん増えていくので
一旦作った道路を敷き直す判断も大切。
限られた道路パネルや橋パーツをうまく利用していく必要がある。
デフォルメされたデザインは前作「Mini Metro」とそっくり。




異なるルートが合流しない綺麗な道路が敷けると気持ちいいが、
地図の密度が上がってくるとどんどんカオスになってくる。
短時間でプレイできるが中毒性が高くてハマる。


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