プチメタ3.0

刺激を受けた物事に対する感想や考察、資産運用や英語学習、自己成長に関することなど。


リュウが繰り出す昇龍拳はジャンピングアッパーではない

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昇龍拳といえば「ストリートファイター」シリーズの中でも
かなり知名度の高い必殺技だ。
ゲーム内でも強くて有益な技として多用されるため
子供なら一度は真似したことがあるだろう。


昇龍拳はジャンプしながら
アッパーを繰り出す技だと誤解されることが多いが、
実はジャンピングアッパーではないのだ。



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家庭用ゲームとしてPCエンジンに移植された
ファイティング・ストリート」。
商標の関係で改名されているが、
れっきとした初代ストリートファイターである。



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これに同梱されている説明書を見てみると、



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昇龍拳(当時は「昇拳」)とは
アッパーカットとヒザ蹴りを繰り出す技だという説明がある。



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実際に見てみると、確かにヒザ蹴りを出している。


つまり、昇龍拳とは腕と足の複合技なのだ。
上から下まで攻撃判定が広いのも納得である。



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ちなみに初代はコマンド入力の判定がシビアすぎる上に
ボタンを押す長さで弱・中・強を使い分ける必要があるので
思い通りに必殺技を出すのがめちゃくちゃ難しい。

死ぬたびに新しい要素が見つかるローグライクアクションがやめられない

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ギリシャ神話を題材にしたアクションゲーム「HADES(ハデス)」に
ここ最近のかなりの時間を奪われている。


ダンジョンを進みながら敵を倒していくのだが、
成長・収集要素があまりに多いし、
慣れない世界観での会話ばかりで最初はかなり戸惑うだろう。



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ただ、アクションゲームとして
非常によくできていることはすぐにわかる。
敵は攻撃を当てると硬直するようになっているので
連続して斬り続ければ何もさせずに倒せて気持ちいい。


しかし、周囲にいる別の敵から襲われるし、
体力ゲージが黄色になったアーマー状態の敵は反撃してくるので
ダッシュによる回避も重要だ。
このド派手で痛快な攻撃と
即座に発動できるダッシュの触り心地が秀逸。



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エリア内の敵を全滅させると
3つの中から好きな要素を選んで主人公を強化できる。
慣れないうちは意味がわからないものも多いが、
どうせ死ぬたびにリセットされるので
最初はあまり気にせず選んでもよい。



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先につながる通路はたびたび分岐するが、
次のエリアで何が手に入るかはアイコンで表示されている。
ただ、アイコンのデザインが非常にわかりにくく、
パッと見て何か理解できるようになるには時間がかかる。
これも最初は気にしなくてよい。



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ザコ敵が結構な集団で襲ってくるのと
ダンジョン内に多数のトラップがあるせいで
ダメージを食らう機会が多いが、
それに対して回復手段が極端に少ないところが本作の特徴。


エリア内の敵は必ず全滅させる必要があり、
とにかくいかに体力を温存して戦い抜くかが重要。
死ぬと身につけていたパワーアップ要素や所持金はリセットされ、
スタート地点となる拠点に戻される。



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ただ、道中に手に入れた一部のアイテムだけは残り、
継続的に効果がある主人公の強化や
ダンジョンでの優遇措置に利用することができるので、
少しずつ生存率が高まるようにできている。


最初は顔を見るだけで精一杯だったボスでも
コツコツと強化要素を積み重ねていくことで
消化試合のようにあっけなく倒せるようになるのが嬉しい。



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ダンジョンの構造や敵の配置が毎回変化し、
死ぬと主人公の状態がリセットされるタイプのゲームを
大昔のゲームになぞえらて「ローグライク」と呼ぶが、
その性質上、何度も何度もゲームオーバーを味わい、
同じようなプレイを繰り返すことになる。



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しかし本作は繰り返すたびに新しい要素が追加されたり
キャラクターとの会話が進展したりと、
何十周もしたのに新しい刺激が味わえるようになっている。
20時間プレイしても図鑑が全然埋まらないことに驚かされる。


好みに合わせていろいろな選択ができるが、
取り返しのつかない要素はなく、
貴重なアイテムも必ず収集手段が残されているのも嬉しい。


地獄のようなデザインの割にそこそこの難易度だし、
初心者向けのゴッドモードも用意されているので、
気になった人は一度プレイしてみて欲しい。


dnjmgames2100.hatenablog.com

大勢のロボットを使って惑星を開拓していくゲームにハマった

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天然資源を活用して
どんどん文明を発展させていく「ザ・コロニスト」。


かわいらしい見た目に反して
かなり本格的なシミュレーションゲームになっているので、
プレイのコツやメニューが把握できるまではなかなか苦労した。


一言で言えば「今、必要な資源をなんとかして手に入れるゲーム」で、
人口や金のような概念はない。ここが重要。


まず最初に戸惑うのが道路。自由に敷けない。
短すぎるとダメだし、定期的なポスト部分からしか派生できない。
どうやら我々のイメージする道路は本作では「小道」で、
本作の「道路」は幹線道路ぐらいのポジションなのだ。


住居すらもエネルギーを生み出す施設という役割しかなく、
その稼働には食糧と水が必要になる。
水は井戸があれば手に入り、食料は牧羊場などから手に入れる。
牧羊場は丸太があれば作れるが、木の資源は有限なので
植林場を作って木を増やす作業も並行しないと行き詰まる。


石や鉄鉱石などの鉱物は世界のどこかに無限に採れる場所があるが、
それが海の向こうの別の島にあったりするので、
場合によっては港や造船所が必要になる。
船の使い方もクセがあるが、マスターすると攻略の幅が一気に広がる。


また、あまり先走って技術研究を開始しても
それに必要なレンガはおろか、
レンガの材料である粘土すら持っていないなど、
供給ルートが確立できていないことがあるので注意。
各施設のレベルもむやみに上げればいいというものでもない。


このように、目的を実現するための資源を
いかに調達していくのか、というのがすべて。
そういうゲーム性なんだという構造を理解し、
複雑なメニュー(使う部分は限られている)に慣れると
本作独自の面白さがわかってきてグッとハマる。


私はキャンペーンのステージの3つ目をクリアして
ようやくこのゲームのコツや醍醐味がわかったので、
そのぐらいのスタンスで試してみて欲しい。

いかに壊れない橋を作るかを考えるゲームが面白い

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自動的に走る車がゴールまで到達できるよう
途中の橋を建設していくパズルゲーム、
Bridge Constructor Portal(ブリッジ コンストラクター ポータル)」。


かの名作「ポータル」の世界観を流用しているが、
ゲーム性としては本作独自の内容で、
限られた場所にだけ設置できるパーツを使い、
指定された台数の車が無事に通過することを目指す。



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単に床をつないだだけだと、



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強度不足ですぐに崩落してしまう。
いかに重量や衝撃に耐える橋を作るかを考えていくのだ。



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床下に支柱を配置する作り方が基本だが、



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実際の建築物でも使われているトラス構造にすると強度が高い。



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それでもたくさんの車が一気に乗ると崩れてしまうので、



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床をアーチ状にすると、さらなる荷重に耐えられるようになる。



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支柱とワイヤーを使うことで吊り橋タイプにもできるし、
パーツの種類はわずかなのに攻略の幅がかなり自由で面白い。
以前作った「あそぶつり」に通じるゲーム性を感じる。


最初は支柱とワイヤーの使い分けがよくわからなかったのだが、
おそらくポイント同士が引っ張り合う関係の場所にはワイヤー、
ポイント同士が近づくのを防ぎたい場所には支柱を設置するのだろう。


中盤以降はかなり悩ませるステージが多いが、
自分で考えた設計で
車列がうまくゴールできたときの達成感が素晴らしい。


mclover.hateblo.jp

途中で爆発的にインフレするコイン落としゲームが爽快

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r-nikaido.itch.io


ニカイドウレンジ氏が公開している
無料ゲーム「コインカスケーダー2」がやたら気持ちいい。


「Unity(ゲーム制作ツール)の勉強のために作った」と言うだけあって
起動直後の画面は非常に簡素でまったく引き込まれないのだが、
「色のついたコインを入れると
 さらに価値の高いコインが出現する」というルールによって
ある瞬間から爆発的なコインが降るようになる。



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非常に単純なルールなのだが、
「来るぞ来るぞ……」とジワジワ高まる期待感と
それに見合うだけのフィーバーぶりがとにかく爽快。


最終的にはスゴいことになるので、
ぜひ自分の目で確かめて欲しい。

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