プチメタ3.0

刺激を受けた物事に対する感想や考察、自己成長や資産運用、ゲーム作りに関することなど。


ネイビーミッションのプロモーションビデオも作ってみました


これまた久しぶりにアップデートした
3D海戦シューティング「ネイビーミッション」についても
プロモーションビデオを新たに作ってみました。


これまで実況してくれた方の動画を観ても
やはり音楽に特徴や魅力を感じている人が多かったので
プロモーションビデオでもそのままBGMを使ってみました。


世界観と武器、敵やミッションなど
割と見せるところが多いので構成に悩みましたが、
90秒弱で綺麗にまとまったかなと自画自賛しています。



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フロントラインのプロモーションビデオを作りました


先日久しぶりにバージョンアップした「フロントライン」ですが、
紹介動画としては20年近く前に公開した
ただ録りっぱなしのプレイ動画ぐらいしかなかったため、
謎解きブログの経験を活かして専用のPVを作ってみました。


戦場の雰囲気に合う激しい曲調を
フリー素材の中から探していたのですが、
意外とピアノ曲が強く印象に残ったため
思い切ってそれを合わせてみました。



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automaton-media.com

forest.watch.impress.co.jp

謎解きブログの紹介カードをボードゲームカフェに置かせてもらっている


最近のインディーゲームは完成させることに加えて、
その作品を広く知ってもらうことや
大勢に遊んでもらうことが非常に難しいのだが、
私の謎解きブログシリーズについてもいろいろな工夫をしてきた


YouTubeやXの広告も試してみたが、
再生数や閲覧数は大きく稼げても
実際にゲームを遊んでくれる人は少なかった。
興味を持ってプレイしてもらうのは本当に難しいのだ。


ふと、もっとアナログな手段はどうだろうと
紙のチラシを使ってみることにした。




QRコードを載せた名刺サイズのカードを
お店に頼んで置いてもらうのだ。


以前もカフェやレストランに置いてもらったのだが、
客が店内でゲームを遊んだりすると
滞在時間が長くなると回転率が落ちてしまい、
店の利益を下げてしまう可能性がある。


そこでボードゲームカフェはどうだろうと考えた。


ボードゲームカフェはゲームを遊ぶための店なので
時間制の料金が設定されている場合がほとんどだ。
ボードゲームの代わりに謎解きブログをプレイしたとしても
客の滞在時間が長くなるなら店の利益につながるので
これならWin-Winの関係になる。


悪くないアイデアだと思ったので、
早速アクションを起こしていった。


まず全国にあるボードゲームカフェの情報をもとに
ひとつひとつ公式サイトを探し、
掲載されているメールや問い合わせフォームで
ゲーム紹介カードを置かせて欲しいとお願いしていく。


ただの営業メールなので無視されて当然だと考えていたが
ありがたいことにまずまずの割合で承諾してもらうことができた。
中にはわざわざゲームを遊んでくれる店長がいたり、
ダメな場合でも丁重に断る返信をくれる場合があって、
不躾ないきなりの連絡に対応してくれる親切さに泣けた。


承諾の返答がもらえたら店の公式サイトで住所を確認し、
カードを梱包して速やかに発送していく。


そんな作業を毎日少しずつ続けていたとき、
「届いたのでこんな風に置きました!」と
ボードゲームカフェのひとつから写真が届いた。




 大阪府大阪市「ギルド


数日前に送ったカードが置かれた写真を見ると
この地道な活動の成果がグッと実感できた。


たくさんのカフェのWebサイトを
ひとつひとつ調べるのは意外と大変で、
店への連絡方法がなかなか見つからなかったり
すでに閉店している場合も多かった。




 千葉県千葉市「おもくろや



 千葉県市川市「かぴばら堂


営業をかけた数が増えるにつれて
店からの返答もどんどん届くようになるので、
失礼のないようメールのやり取りをしていく。


しっかりと対応したことでお店の納得が得られると
カードを設置した写真をもらえることも増えた。




 茨城県取手市「riricafe


ボードゲームカフェは小規模の店も多く、
公式サイトが開設されていなくて
Xやインスタしかない場合もある。


Xはフォローされていない相手からのDMは
非常に気づきにくい仕様になっており、
レスポンス率が大きく下がるのが残念だったが、
とにかく毎日毎日新しい店を探していった。




 埼玉県川越市「ボードゲームカフェ ローゼンブルク


中には謎解きブログのカードを置いたことを
SNSで紹介してくれる店もあり、
私の活動を支えてくれる優しさにまた泣けた。


うっかり同じ店に営業メールを送るのは非常に失礼なので
どの店に連絡したかもしっかり記録するようにした。




 沖縄県那覇市「サイコロ堂


カードの印刷費や郵送費はまあまあの出費になるのだが、
自分が作ったカードが全国に広がっていると考えると
独特の達成感を感じることができ、
まだ連絡できていない店を探す意欲が湧いた。


約2ヶ月間、毎日のようにこの作業を続け、
今のところ150を超える店に連絡を済ませた。




 東京都豊島区「AKIBOU BOARDGAME CAFE


カードが設置されたからといって
すぐに客の目に触れるとは限らないが、
心なしか土日になると謎解きブログのプレイ数が
以前より増えたような気がしている。


もう新たな店の情報がほとんど入手できないのだが、
あともうちょっとだけがんばってみようと思っている。

A*(エースター)アルゴリズムをごくシンプルに解説する


大半のゲームでは敵キャラが登場するが、
主人公に迫ってくるときに
障害物に引っかかってしまうと不細工なので
適切なルートを判断させる処理が必要になる。


そういったルート探索処理について調べるとまず挙がるのが
「A*(エースター)」と呼ばれるアルゴリズムだ。


かなり古くから存在する手法とはいえ
いまだに有益なのでぜひ理解しておきたいが、
普通に調べると「ダイクストラ」とか「ヒューリスティクス」とか
「f(n)=g(n)+h(n)」のような難しそうな言葉が出てきて挫折しやすい。


そこで今回は専門的・数学的な言葉は一切使わず、
単純に理屈だけが理解できる解説記事を書いてみた。




今回は簡略化のため、マップをマス目で区切り、
キャラクターは前後左右の4方向移動とする。




目的地に向かって単純に接近するような処理だと
障害物を回り込むことができないので
引っかかったまま動けない状態になってしまうが、
A*アルゴリズムならこれを解決することができる。




まずキャラクターの周辺にあるセルを調べる。
調査途中のセルを「オープンセル」と呼ぶ。




オープンセルには「現在地からそのセルまでの距離(=1)」と
「ゴールからそのセルまでの距離(=8)」の合計(=9)を格納する。
これがそのセルを経由するときのコストとなる。


このコスト計算には精度の異なるいろいろな方法があるが、
今回はA*アルゴリズムの理解を優先するため、
縦方向と横方向の移動量を単純に合計したものとする。
(そのぐらい簡易なやり方でも割とちゃんと動く)




同時に「どのセルからここに来たか」という親セルの情報も記録する。
今回はキャラクターが立っている場所が親セルだ。




キャラクターが隣接しているセルについて
それぞれ同様の処理をしていくとこのようになる。
この4つはまだ調査途中なのでオープンセルのまま。




 =オープンセル =クローズセル


次に、すべてのオープンセルの中から
一番コストの低いものを「クローズセル」に切り替え、
そこを基準に隣接したセルをオープンセルに変えて
「コスト計算と親セル情報の記録」を行う。


ただし、たとえ隣接していても
オープンセルやクローズセルや障害物セルなら除外し、
まだチェックしたことがないセルに限定して作業を行う。




 =オープンセル =クローズセル


隣接したセルをすべて調べ終わったら
そのクローズセルは作業終了となる。
ぞして再びすべてのオープンセルの中から
一番コストの低いものを基準に、同じ処理を繰り返す。




 =オープンセル =クローズセル


そうなると次はこのセルだが、隣接しているものが
オープンセルとクローズセルと障害物セルばかりなので
何も作業せずクローズセルに切り替わるだけで終了。




 =オープンセル =クローズセル


次はこのセルなので、未着手のセル(白色)に限定して
これまで同様の作業を行う。




 =オープンセル =クローズセル


そうやって作業を繰り返していると
「隣接したセルがゴール」となる場面が来る。




コスト計算した各セルには親セルの情報が格納されているので
どのセルからゴールに到達したのか明らかだし、
さらにその前のセルがどこだったかもわかる。
それらが「ルートとして確定したセル」となる。




つまり、ゴール側から逆に親セルをたどっていけば
キャラクターのいる場所までのルートが確定するのだ。


この考え方がA*アルゴリズムの基本で、
あとはコスト計算の精度アップや
処理負荷の軽減などを工夫する程度だ。




3Dゲームの場合はマス目状とは違う滑らかな地形になるが、
チェックポイントのようなものを定期的に置いて
行き来できるポイント間をつなぐようにすれば
理屈的には同じ考え方で作ることができる。


これを手作業で設定するのが大変なら、
マップ全体に一定間隔でポイントを配置したあと
障害物と重なっている部分を除去する処理を作って
ゲーム開始前にあらかじめ実行しておくようにすればいい。


味方キャラでも敵キャラでも
障害物をうまく避けながら移動すると非常に賢く見えるし、
学生作品に取り入れるとアピール材料にもなるので
ぜひ実装にチャレンジしてみて欲しい。



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ゲーム業界のいろいろな歴史をまとめた動画が面白い


www.youtube.com


ファミコン誕生からすでに40年以上が経ち、
ゲーム業界の歴史も結構なボリュームとなってきたが、
そのあたりをトピックごとに紹介するYouTubeチャンネル
【ゲーム会社史】そのゲ」が非常に面白い。


動画ごとに特定の作品や企業、クリエイターに焦点を当て、
非常にテンポよくわかりやすい構成で作られていて
NHKの番組のような見ごたえを感じる。


どの動画も全体的にクオリティが高いが、
誰にとっても馴染みのあるものを紹介しておく。

「バイオハザード」シリーズの進化の歴史


初代プレイステーションから今なお続く
人気シリーズ「バイオハザード」について、
作品ごとの違いや技術の発展が非常に綺麗にまとめられている。
3Dゲームの進化の歴史が感じられるだけでなく、
ゲーム性や作風が人気にかなり影響を与えることもよくわかる。

ポケモン開発会社の成長の歴史


バイオハザード同様に巨大なIPであるポケモンだが、
それを生み出した開発会社のゲームフリークが
非常に弱々しかった時代からどう成長していったかがわかる。
まさにクリエイターの夢が詰まった歴史。

クリエイター桜井政博の全歴史


スマブラやカービィの生みの親という印象が強いが、
こうやって手掛けてきた作品のまとめを見ると
そのどれもがきっちりと成果を出していて
クリエイターとして改めて尊敬してしまう。



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