プチメタ3.0

刺激を受けた物事に対する感想や考察、資産運用や英語学習、自己成長に関することなど。

複数の球が衝突し合う判定処理の解説動画

久しぶりですが、プログラミングの解説動画の第14弾です(前回)。



計算処理をシンプルにするために
ゲーム中の障害物やキャラクターの衝突判定を
球(円)に見立てて行うことがよくあります。


球が相互にぶつかりつつ、
衝突によって生まれた速度も
それっぽく処理する実験プログラムです。


後輩に相談されて取り組んだプログラムですが、
いろいろなアルゴリズムを試してみた結果、
座標の変化量から速度ベクトルを求める今回の手法が
一番安定してそれっぽく動きました。