久しぶりですが、プログラミングの解説動画の第14弾です(前回)。
計算処理をシンプルにするために
ゲーム中の障害物やキャラクターの衝突判定を
球(円)に見立てて行うことがよくあります。
球が相互にぶつかりつつ、
衝突によって生まれた速度も
それっぽく処理する実験プログラムです。
後輩に相談されて取り組んだプログラムですが、
いろいろなアルゴリズムを試してみた結果、
座標の変化量から速度ベクトルを求める今回の手法が
一番安定してそれっぽく動きました。
次はベジェ曲線を使った滑らかなキャラクター移動の解説です。