プチメタ3.0

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2Dゲーム開発では画像を表示する順番が大きな意味を持っている

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どんなゲームにもいろいろな画像が表示されているが、
2Dゲームを作るときには
各画像を表示する順番が重要になってくる。


あとから表示したものの方が上に来るので、
最終的にどの画像が上になるべきなのかを考えて
表示する順番を決める必要がある。



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たとえば背景とキャラクターの場合、
背景画像を先に表示してからキャラクターを表示する。



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逆の順番だと、せっかくキャラクターを表示しても
大きな背景画像で覆われてしまうためだ。
つまり「奥にあるものほど先に表示すべき」ということになる。



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ではキャラクター同士の表示順はどうすべきだろうか。


これは「隠れて見えなくなると困るもの」をより上に表示するのだ。
シューティングゲームだと自機の弾を見失っても支障はないが、
敵の弾が何かで隠れてしまうと、うまくよけることができなくなる。
そういう生死に関わる重要な情報を常に見えるようにする。



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RPGの画面は世界を斜めから見下ろした表現なので
地面に対して高いものほどあとから表示する。


また、キャラクターは画面の上方向にいるほど
より遠くに立っていることになるため、
縦方向の位置に合わせて表示する順番を決める必要がある。



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では格闘ゲームの場合はどうなるのだろうか。
この画像だと1P側のキャラクターが上に表示されているが、
常に1Pの方が2Pより上に描かれるわけではない。



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格闘ゲームでは「攻撃した側」を上に表示するのだ。


たとえばこのローキックをしている方のキャラクターが
喰らっているキャラクターより下に描かれていると
誰もいない空間を蹴っているようなおかしな表現になる。
そこで攻撃した側が喰らっている側の上に被さるように表示する。



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手足が複雑に絡み合うような表現をするなら
部位ごとに画像を分ける必要が出てくるが、
殴り合いなら「攻撃する側が上に表示される」という程度で
十分それなりの表現に見えるのだろう。



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ちなみに、例外的に攻撃側でも下に表示されるものもある。
これは右足を時計回りに回転させて足の外側を敵に当てる蹴り技だが、
この場合は喰らう側が上に表示されていないとおかしくなる。
こういった一部の技は例外扱いのようだ。



「あとから描いた画像が上に重なっていく」という理屈は単純だが、
そのルールをもとに、つじつまの合った状態で
ゲーム画面を表現するというのは実は結構難しい。
そのあたりも意識しながら2Dゲームを遊んでみるのも面白い。

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