プチメタ3.0

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綺麗なロゴを簡単に作れるWebサイトが便利


ゲーム開発ではタイトル画面を作るときはもちろん、
「TIME」とか「13Hit!」のように表示されるUIなど
いろいろなロゴが必要になる。




だからといってWindows付属のペイントあたりで作ると
この程度の仕上がりになってしまう。
学生はこのへんのクオリティを軽視しがちだが、
妥協して作られたロゴは画面の雰囲気を著しく下げる。


かといってきちんとしたものを自作しようとすると
それなりのソフトとそれを使いこなす技術、
ある程度のセンスが必要になってくる。


そこでオススメしたいのが「ロゴ作成ジェネレーター」だ。




ja.cooltext.com


このサービスを使うと非常に手軽に
しっかりしたロゴを作ることができる。




まずは自分の作りたいイメージに近いロゴを選択。




表示したい内容を入力すると
そのままロゴ画像に反映される。




タブを切り替えると色味を変更したり、



影の濃さや位置の調整もできる。




完成したロゴは背景が透明になった
PNG形式の画像としてダウンロードできる。






ロゴだけでも作品の世界観をかなり左右するし、
しっかり作られたロゴは雰囲気を引き締めてくれるので
こういうサービスをうまく利用していきたい。

iPhoneで写真に図形を書き込むとき、指を離さずに待っていると綺麗に整形される


iPhoneやiPadに保存されている写真は
「編集」ボタンを押すと現れるペンツールを使って
いろいろと書き込みができるようになっている。


指で描くとどうしてもフラフラした線になってしまうが、
実は描き終えた指を画面から離さずにしばらく待つと、
四角形や丸、直線や矢印が綺麗に整形されるようになっている。


このちょっとしたテクニックを知っているだけで
写真や画像への綺麗なメモ書きができる。

Suicaへのチャージでもポイントを稼ぐために楽天ペイと連携させた


現金払いは極力避けて、店頭でもネット通販でも
クレジットカード・iD・PayPay(カード払い)・Suicaを使って、
可能な限りキャッシュレス払いを心がけている。
店側の都合に対応するために4種類の手段を用意しているが、
結局はすべてクレジットカードに紐づいている。


もちろんその目的はクレジットカードのポイントなのだが、
今メインで使っている「Amazon Mastercard」は
モバイルSuicaのチャージ時にポイントが付かない。


そのため、キャッシュレス決済の中で
Suicaの利用頻度は一番低いのだが、
交通機関を利用するときはどうしても避けられないため、
せっかくなら少しでも得をするようにしたい。


Suicaのチャージでポイントが付くカードは珍しく
そのひとつが「オリコカード」だったのだが、
ポイント還元率が悪化したため
ここ最近はSuicaのチャージぐらいしか使わなくなっていた。


それでも少しずつポイントがたまるなら無駄ではないのだが、
オリコカードのポイント期限は加算月から12ヶ月なのだ。
最低額のギフト券に交換するのに550ポイント必要なので
12ヶ月以内に5万5千円をチャージしないと流れてしまうのだが、
利用頻度が低いSuicaでそんなに支払う機会がない。


他にSuicaのチャージでポイントが付く代表例は
JR東日本公式の「ビューカード」だが、
年会費がかかるカードはどうにも避けたい
メインで利用するカードではないのでなおさらだ。


こんな感じでいろいろと考えた結果、
「楽天カード」でポイントをためることにした。
このカードで直接チャージしてしまうとポイントはたまらないが、
楽天ペイと連携するとポイントを稼げる




まず楽天ペイのアプリに楽天カードを登録、
楽天ペイでの支払いやチャージをすると
楽天カードから引き落とされるように設定する。




さらに楽天ペイにモバイルSuicaアプリを登録する。
これで楽天ペイのアプリ内から
直接Suicaにチャージできるようになる。




この方法では0.5%しかポイントが付かないので還元率は低いが、
楽天ポイントは新たに獲得するたびに期限が1年伸びるので
たとえチャージが年に1回だったとしても少しずつたまるはずだ。


普段はAmazon派なので楽天市場はめったに使わないのだが、
ポイントがある程度たまったら
楽天ブックスで本でも買おうと思う。

もはやロボットダンスの動きはロボットから遠ざかっている


機械のようにカクカクした動きを実現するロボットダンスだが、



今の「ロボット」はこんな感じだ。


もはや本物のロボットはロボットダンスの動きを追い越し、
中に人が入っているような印象を受けるほどに進化した。


人間の動きを目指すロボットと
ロボットの動きを再現する人間が
近づきすぎてすれ違ってしまったのだろう。


そろそろ普通に踊るだけで「ロボットダンス」になりそうだ。



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ゲーム画面でよく使われる半透明表現とその仕組み


ゲーム画面に画像を表示するときは
プレイヤーに与えたい印象によって
さまざまな表現を使い分けるが、
その中でも一番基本的な半透明表現について解説する。

すべての色は3色のバランスで決まる

「光の三原色」と呼ばれる理屈で、
コンピューター上で表現される色は
赤(R)と緑(G)と青(B)の混ぜ具合で決まる。

RGB(255,0,0) RGB(255,0,255) RGB(255,165,0)
RGB(0,250,154) RGB(255,228,181) RGB(139,69,19)
RGB(255,255,255) RGB(0,0,0) RGB(128,128,128)

RGBの各要素は0~255の範囲で指定するので
その組み合わせは 256 × 256 × 256 = 約1677万種類ほど。




背景もキャラクターもすべて同じように
このRGBのバランスで管理されている。


また、背景とキャラクターが重なる部分は
キャラクター側のRGB値によって上書きされる

つまり背景側のRGB値を考慮する必要がないため、
計算がシンプルで処理が軽い。

半透明は互いのRGB値を合成する


半透明の場合はキャラクター越しに背景が透けて見えるが、
これは背景側のRGB値が干渉しているということだ。
具体的には、背景とキャラクターそれぞれのRGB値を
半分ずつ合わせた値が使われている




透明度を変化させたい場合は
使用するRGB値のバランスを変える。
キャラクターを薄く表示させる場合は
その分、背景側のRGBが多く使われるというわけだ。


半透明処理は美しく自然な表示になるが、
背景側のRGB値と合わせて計算しないといけないため、
画像の面積が大きくなるほど処理負荷が高くなる。

半透明の代わりにディザが使われることもある


処理負荷の高い半透明表示を使わずに
同様に背景が透けて見える効果を再現するため、
ディザリングが使われることもある(ディザ抜き)。
これは一定の割合でピクセルを間引いて表示する方法だ。




ピクセルの隙間から背景が見えるため、
半透明に近い効果が得られるし、
間引く度合いを調整することで透け具合を変えられる。
各ピクセル自体は不透明なので
背景側のRGB値が一切必要なく、処理負荷が軽いのが特徴だ。

画像を明るく見せる加算合成


通常の半透明とは違って背景とキャラクターのRGB値を
ただ足すだけなのが「加算合成」
だ。


互いのRGB値が足されるということは
RGB(255,255,255)である白に近づくため、
画像を明るく見せる効果を生む。
(最大値は255なのでそれ以上にはならない)


何かが輝いているように見せたい場合や
神々しい存在に感じさせたい場合によく使われるが、
白い画像はそれ以上白くならないので
雪景色の背景など、もともと明るい画像だと変化が少ない。
(魔法を放つシーンで画面を暗くするのはこのため)




また、RGB値を足し合わせるということは
各要素がすべて0である黒い画像は
背景に何の影響も与えないということだ。


つまり、加算合成では
白や黒に近い画像は効果が薄くなるので
使用する素材の色味をよく考える必要がある。

与えたい印象に合わせて表現方法を変える


同じ画像を使ってもその表現方法によって
見た人に与える印象がかなり変わるので、
ゲーム開発やデザインに関わる人は
こういった特性をしっかり理解しておく必要があるだろう。



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