プチメタ3.0

刺激を受けた物事に対する感想や考察、資産運用や英語学習、自己成長に関することなど。


ドラえもんのひみつ道具ならネムケスイトールが欲しい


ドラえもんがポケットから出す不思議なアイテムのうち
どれが一番欲しいかという空想は誰でもしたことがあるだろう。


「『もしもボックス』さえあればなんでもできる」
と言いたくなる気持ちはわかるが、
ここで全能型のアイテムを挙げるのは無粋というものなので
私は「ネムケスイトール(原作38巻に登場)」を推したい。




この道具は銃の形をしており、グリップを握って離すことで
狙った相手から眠気を吸い取ることができるのだ。
会社や学校で眠気に悩まされることがあるが、
これがあればいつでも爽快な気分になれる。




さらにこの道具の素晴らしいところは
ため込んだ眠気を発射して即座に眠らせることができる点だ。


寝てはいけない場面も辛いが、
寝たいのに寝られないときも非常に辛い。
日中にためておいた眠気を
夜に使えるならこれほどありがたいことはないだろう。


睡眠に関して完全にコントロールできるという
最高の生活を手に入れることができる。


全45巻の原作をすべて読んだ上で
ある機能に特化したひみつ道具を選ぶなら
ネムケスイトールが日常的に一番役立つと思う。

三平方の定理はゲーム開発で一番役に立っている公式


中学校の数学で習う「三平方の定理(ピタゴラスの定理)」は
ゲーム開発の中でも使われまくっている。
この理屈がなければあちこちが破綻するほどなので
先日紹介した三角関数以上に重要なものだと思っている。

三平方の定理とは


そもそも三平方の定理とは
直角三角形における3つの辺の長さの関係を表したものだ。
直角三角形の底辺の長さと高さをそれぞれ2乗し、
それらを合計した値の平方根は、斜辺の長さに等しい。


斜辺の長さだけに限らず、式を組み替えれば
どの2辺からでも残り1辺の長さを求めることができる。


「長さを知りたいなら直接測ればいいのに」と思うかもしれないが、
縦の長さや横の長さは簡単に測れても
斜め方向はそうはいかないことが多いのだ。

2点間の距離を求める


基本的にプログラムで表示する物体の位置は
横方向を表すX座標と縦方向を表すY座標で管理されている。




つまりゲームに登場するキャラクターが
表示されている位置は簡単にわかる。


ではこの2つのキャラクターが
どれぐらい離れているかという「距離」は
どうすれば求められるだろうか。




それぞれのキャラクターはXY座標を持っているので
X座標同士を引き算すれば横方向の離れ具合が、
Y座標同士を引き算すれば縦方向の離れ具合がわかる。


この2つの数値を直角三角形の底辺と高さに見立てれば
キャラクターを結ぶ直線が斜辺となるのだ。




あとは三平方の定理に当てはめれば
斜辺の長さ、つまりキャラクター間の距離が求まる。


この「2点間の距離を求める」という作業が
三平方の定理のもっとも基本的な利用法である。

当たり判定に利用する


ゲームでは「自機が敵とぶつかったか」
「自機がアイテムを取ったか」「弾が敵に当たったか」といった
2つの物体が衝突したかを判定したいことが非常に多い。
こういった処理は「当たり判定(衝突判定)」と呼ばれる。




当たり判定を実現するには
まず各キャラクターが収まる円を想定する。
キャラクターによって大きさが違うので
それぞれに見合った半径の円を考える。



半径5と半径3のキャラクターは
互いの距離が8のときにギリギリ触れる状態になり、
これ以上近い場合はめり込んでいることになる。



互いの距離が12のときは4離れているというわけだ。
つまり2つのキャラクターの「距離」と「半径の合計」を比べれば
衝突しているかどうかがわかる。
これが距離による当たり判定(円判定)だ。


それぞれのキャラクターに合わせて半径を設定しておけば、
「敵と敵」「アイテムと自機」「弾と自機」など
どういった組み合わせであっても
どのぐらいの距離で衝突することになるかがわかる。



問題としては単なる円として判定しているため、
実際のグラフィックでは衝突していないように見えても
円同士が触れていると当たっていることになってしまうことだ。


これだと理不尽だと受け取られることが多く、
ゲームを遊んでいるプレイヤーから不満が出てしまう。



そこでグラフィックよりも小さめの円に設定することが多い。
今度は逆に、見た目では重なっているのに
内部では衝突していないと判定されてしまうが、
プレイヤーは自分にメリットがある場合は
ほとんど不満を言わないので問題視されない。

目的地に近づく処理に利用する


別の利用法も挙げてみる。
先ほどと同様に2つの座標の距離を求めるが、
片方を「現在地」、もう片方を「目標地点」と考える。


水平方向に60、垂直方向に70離れているので
目標地点までの距離は92.1だとわかる。



さて、この目標地点までの距離で
水平方向の長さ、垂直方向の長さを割ると、
目標方向に1近づくためには
XY座標にいくつ足せばいいのかという値がわかる。


これを使えばあるキャラクターが
指定した座標に少しずつ近づく処理が作れる。
移動量を2倍すれば2ずつ、3倍すれば3ずつ近づいていくので
好きな速度で移動するキャラクターを作ることができるわけだ。

自分で考えるより公式を知っている方が楽

数学の公式を覚えるのを嫌がる人が多いが、
優秀な数学者たちが苦労して編み出した理屈に
自力でたどり着ける可能性はほとんどないわけだから
公式を知らずに必死で考えるよりも覚えた方が楽だ。


ゲームプログラミングには数学が必須と言われるが、
最低限、三平方の定理と三角関数は押さえておきたい。



mclover.hateblo.jp

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部屋の隅に貼り付けられていたビデオテープの話に引き込まれる

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omocoro.jp


中古で購入した一戸建ての部屋の隅に
丸めたビデオテープが貼られているのを見つけ、
どういう意味があるのか調べて欲しいという調査の依頼。


導入部から強烈に引き込まれる設定で、
的確な推理と情報で次々と新しい情報を明らかにし、
わずか3ページで非常に楽しませてくれる極上のホラー。
断片的な情報が綺麗につながっていく感覚が気持ちいい。


これが事実なのか創作なのかはわからないが、
そのまま映画化して欲しい。


※その後、筆者自身が動画を公開したが、
 ボイスチェンジャーの変な声と下手な演技が気になって
 まったく楽しめなかった

東京ゲームショウで見れる頭の悪い展示ブースが好き


ここ2年ほどはコロナの影響でオンライン形式になっているものの、
毎年この季節には東京ゲームショウが開催されている。


職業柄、毎年のように現地に訪れる機会があるが、
最新のゲームソフトの発表や試遊にはあまり興味を引かれず、
企業が全力でバカなことをやっているデモ展示を見る方が好きだ。




たとえば最新モデルなのに
やたら古そうな遺跡パソコンの展示。
いい大人がこんなことを考えて実現してしまうのが楽しい。




たとえばクレオパトラと一緒に入浴できるVRコンテンツ。
この年はVRコンテンツだらけだったけど、
その中で一番頭の悪い方向に利用してたのがコレだった。




当然、会場で配られている販促グッズにも
頭の悪さという意味で秀逸なものがあり、
これは100万円札で「左うちわ」できるうちわ。




最高だったのが、試遊用のモニターがスカートの中に取り付けられていて
中を覗きながらプレイせざるを得ない変態的ブース。
(一番左の席のナナメっぷりがすごく嫌だ)


こんな発想ができて、しかもそれにOKを出してしまうところが
このメーカーのスゴイところ。


ゲームショウで発表される新作ゲームはそのうち発売されるが、
資金力と実現力を持った企業が作る
こういった展示ブースは現地で見るしかない。


こういうコンテンツこそいろいろな人に味わって欲しい。

ドカ盛り系の料理で食材が食器のふちをまたいでいるやつが嫌い

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ものすごい量の丼やドカ盛りのラーメンが
テレビやネットで紹介されることがあるが、
食器のふちに引っ掛けるように
食材が盛り付けられているのが嫌いだ。



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料理はあくまで食器の内側に収まっているべきだと思うし、
ふちをまたいでいるとすごく汚らしく見える。


洗濯物でも干すように
わざわざ食器の外側に垂らして盛り付ける文化が
早く消え去って欲しい。

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