ゲーム関係のお仕事に携わっていた時期、企画チーフが「あくまでハックアンドスラッシュ『風』。ガチャガチャ操作でもそれっぽく動いて、半自動的に強力なアイテムが手に入ればプレイヤーの半分は面白いと感じる」と言い切ってそのまんま作ったら本当に売れた。
— らくしゃさ@ドクペ・ファイルズ (@Rakshasa_JP) 2019年2月5日
ああいうのがセンスだと思いましたね。
その企画チーフ、年齢的には結構若い方だったんですが「最近のシューティングゲームはアイテム取らないでしょ。敵ドカドカ倒してると勝手に強くなってる。敵の攻撃避けながら正しい順序でアイテム取らなきゃダメってのをストレスとして切り捨てた一種の正しい選択」と評していてお話は最高に面白かった
— らくしゃさ@ドクペ・ファイルズ (@Rakshasa_JP) 2019年2月5日
「賢くてゲームが上手な人はどうするんですか」と尋ねたら「それはうちの客じゃない。頭使わずにガチャガチャ操作でクリアできるゲーム作るのがうちの仕事で、これはこれで難しいからやり甲斐はありますよ。ぶっちゃけ言うと上手い人はゲームにあんまりお金使わない」と即答されたときはすげえと思った
— らくしゃさ@ドクペ・ファイルズ (@Rakshasa_JP) 2019年2月5日
1980~1990年代あたりと比べると
PS3世代以降のゲームは明らかに難易度が下がっているが、
最近のスマホゲームだとさらにそれが顕著だ。
打たれ弱いプレイヤーが多いので
失敗してもすぐ取り返しが効くし、
プレイ時間さえかければ主人公が強化されて
自分がうまくなったような錯覚を感じるようになっている。
「すごいレアキャラが当たった!」というような
ガチャの成果を自慢する光景が珍しくなくなったが、
実際には本人のスキルにまったく関係がない。
さも手柄のように語る人が多いが、
ガチャが当たる度合いは試行回数に比例するだけだ。
結果、プレイ時間の長さ(または課金額)が努力の量として扱われ、
プレイヤーのスキルが高くても
キャラが育つまでは成果が出にくいゲームが増えたように思う。
つまり成果を出すまでの効率が下がり、
ゲームすらも長時間労働化していると言えるのだ。
ゲームをプレイする人の層は広がったが、
努力したりコツを探し出す必要が少なくなり、
うまい下手の差が生まれにくくなってしまったのは個人的に残念。