プチメタ3.0

刺激を受けた物事に対する感想や考察、自己成長や資産運用、ゲーム作りに関することなど。


ゲーム作りで重要な「ゲーム性」とは何か


ゲームプログラミングを学ぶ私の教え子たちは
作品制作として定期的にゲームを作る機会があるが、
なんとなくゲームっぽい画面になっているだけで
実はゲームではないものを作ってしまうことがある。


「ゲーム」と「ゲームでないもの」の違いは
画面が賑わっているどうか、
キャラクターが登場するかどうかではなく、
ゲーム性が存在するかどうかだ。


では「ゲーム性」とはなんなのか。

人によってうまい下手が分かれるどうか


ゲームをプレイするときに必要とされるのは知恵技術だ。


敵の弱点に合わせて適切な攻撃方法を選ぶ、
どの敵から倒す方が得策かを考える、
目的のアイテムを入手するための方法を考える、
ルートを開拓するための手段を考える、
これらはすべて「知恵」が必要になる行為だ。


適切なタイミングでジャンプする、
敵の攻撃が当たらないよう防御する、
複雑なコマンドを正しく入力する、
状況に合わせて素早く操作する、
これらはすべて「技術」が必要になる。


知恵や技術は人によって実力が異なり、
この違いがゲームをプレイしたときの成果の差につながる。
プレイする人間によって「うまい」「下手」が分かれてこそゲームなのだ。
これこそがゲームの面白さであり、ゲーム性の源と言える。


逆に、プレイヤーの知恵や技術が
介入する余地がないならゲームとは呼べない。

サイコロやジャンケンにはゲーム性がない


たとえば「サイコロを振って6を出したら勝ち」というもの。


サイコロで6を出すという行為には知恵も技術も関係なく、
ただ運がいいかどうかで決まる。
どれだけ派手な演出を入れようとも
サイコロを振って希望した数字を出すだけならゲームではない。


しかし、すごろくやモノポリーのように
「どちらのルートを進むか」とか
「この物件を買うかどうか」のように
プレイヤーの知恵(判断)が成果に関係する場合はゲームと言える。


「サイコロの出た目の分だけ進む」という部分は運だが、
その後にプレイヤーの腕を発揮できる機会があるためだ。




ジャンケンもゲームではない。


ジャンケンの勝敗にはプレイヤーの知恵や技術が介入できる部分がなく、
ただランダムで結果が決まるだけだ。


ジャンケンには「強い(うまい)」「弱い(下手)」が存在しないため、
年齢や経験に左右されず純粋にランダムな結果が出る。
この公平性こそジャンケンの存在意義といえる。


誰かと何かを決めるときにジャンケンが重宝されるのは
ジャンケンにゲーム性がないためだ。
トランプやダーツのようにゲーム性が存在するものは
実力が高い方が勝ちやすいという偏りが生まれるため、
物事を公平に決めたいときには不向きだろう。


ただし、同じジャンケンでも
勝った方がその文字数だけ階段を上る「ジャンケングリコ」などは別だ。


3文字の「グリコ」に対して
「チヨコレイト」と「パイナツプル」は6文字なので、
単純に考えると利益の大きいチョキかパーで勝つ方が望ましい。
そしてチョキとパーならより強いチョキを出すべきだろうが、
そのチョキは利益の小さいグーに負けてしまうのだ。


利益の大きなチョキを出すべきか、
それに対抗できるものの利益の小さなグーを出すべきか、
さらにその裏を読んでグーに勝てるパーにすべきか。
利益に偏りがあるおかげで駆け引きというゲーム性が生まれる。

よくできたゲームには成長性と再現性がある


知恵と技術が成果に影響する点がゲーム性の必須条件だが、
うまく作られたゲームは、プレイヤーを成長させる工夫と
テクニックが再現できる設計が込められている。


失敗したときに反省材料が提示されたり
ある場所で体得したテクニックが後に応用できたりと、
プレイヤーが徐々に上達していく工夫がされており、
自分の上達を実感しながら楽しめるのがいいゲームだ。


ゲームを作るなら、ゲーム性とともに
こういった部分まで気を回したい。


mclover.hateblo.jp

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