プチメタ3.0

刺激を受けた物事に対する感想や考察、自己成長や資産運用、ゲーム作りに関することなど。


運営型ではなくクリア型のゲームが見直される日が近いのではないか


ファミコンの誕生から40年あまり、
ゲーム業界はゲーム機の進化にとどまらず
その遊び方やビジネスモデルもさまざまに変化してきたが、
ここへきてまた大きく様相が変わりそうな気配を感じる。

運営型ゲームのコストと利益


スマートフォンのゲームを中心に、
無料でプレイしてもらった上で必要に応じて課金していくような
「フリー・トゥ・プレイ(F2P)」と呼ばれる収益モデルが多い。


消費者からすれば、一旦、試しにプレイしてから
遊び続けるかどうかを決められるので
好みの合わない作品に金を払うようなリスクを取らなくて済む。





しかしそういうスマホゲームも開発費はかかっているので、
利益を上げるためには、ある程度の人が
それなりの金額を課金してくれないと成り立たない。


また、このタイプのゲームは常にサーバーに接続するため、
ゲームが遊べる状態を維持するだけでもコストがかかるし、
新しいキャラクターやアイテムを追加したり
イベントを開催するための追加の開発費も必要になる。




つまり、「平均課金額×プレイヤー数」で得られる利益が
リリース前の開発費+追加要素の開発費+サーバー維持費×運営期間」を
上回っているかどうかがポイントになる。


特にサーバー維持費をはじめとするランニングコストが厄介で、
プレイヤー数が一定数を下回ったり
なかなか課金してもらえなかったりすると赤字となり、
遊んでいる人がいたとしてもサービス終了の判断が下る。
(オンライン対戦を主としたゲームも同様)

同時に遊べるゲームは限られている

ではサービス終了したゲームはデキが悪かったのかというと、
必ずしもそうとは限らないのだ。


売り上げが「平均課金額×プレイヤー数」で決まるということは、
儲かっているゲームはなるべく長期で運用して
課金してもらえる機会を作り続けようとする。
そうすると、新しいイベントやステージを定期的に追加して
プレイヤーを逃がさないことを狙った作品ができあがる。




しかし、遊ぶ側が覚えておけるルールや操作方法には限界があるのだ。
何本ものゲームを代わる代わるプレイするのは無理なので
掛け持ちできるゲームはせいぜい5本程度だろう。


つまり、新しいゲームを始めるには
今抱えている中から1本手放す必要があるが、
それまでに資金や時間を投入していればいるほど
やめる決心をするには勇気がいる(サンクコスト効果)。




その結果、安定した利益を出せる限られた枠は
ごくわずかな人気ゲームに占有され、
運営期間が長くなるほどその存在は盤石になっていく。
新しい作品がそこに入り込む余地は限りなく小さく、
同様の作品の山に埋もれたまま誰にも気づかれずに消えていく。


そうなるとゲーム自体が無料なだけに
開発費が回収するチャンスがほとんどないので
運営型のビジネスモデルだと一部の強者しか生き残れないのだ。


大手企業が運営しているゲームであっても
サービス終了を発表することが珍しくなくなり、
そろそろこのビジネスモデルは限界が近いように思う。
言うなれば終わらないゲームの終わりだ。

クリア型ゲームにはメリットが多い

そのあたりを踏まえると
「ある程度までプレイしたらクリア」という従来のスタイルの方が
開発する側にも遊ぶ側にも優しい
のだ。




買い切り型なので最初に売り上げが見込めるし、
発売後に運営を続けるランニングコストも必要もない。
また、クリアしたらプレイヤーは次のゲームに移るので
特定のゲームばかりにずっと居座られることもない。





遊ぶ側は最初に代金を支払う必要はあるが、
いつまでもダラダラと時間を奪われることがないし、
クリアした段階でスッキリとやめることができる。
「ソシャゲ疲れ」のような本末転倒な状態も避けられる。


かといって莫大な資金を投入した超大作はコストの回収が難しいので、
そこそこのクオリティとボリュームで作られた
クリア型のゲームに回帰していくのではないか。
インディーゲームが勢いづいているのも似たような理由だろう。


スマホゲームを毎日立ち上げ、義務感でプレイしているような人は
自分がゲームに何を求めているのかを振り返り、
クリア型の作品にも目を向けてみて欲しい。
達成感とともに作品から解放される気持ちよさは格別だろう。



mclover.hateblo.jp

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