プチメタ3.0

刺激を受けた物事に対する感想や考察、資産運用や英語学習、自己成長に関することなど。


絶対観るべきNetflixオリジナル映画 傑作5選


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Netflixのオリジナル映画・ドラマをかなり観たが、
それぞれかなりの予算を割いた豪華な造りではあるものの
結構な当たりハズレがあり、
時間をかけて観たのにガックリすることが多々ある。


そこで数十本の映画を観た中から
「これなら観ても損はない」という5本を選んでみた。

ラブ&モンスターズ

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生き物が巨大なモンスターへと変化してしまった世界で
遠く離れたシェルターに住む恋人に会いにいく青年の話。


冒頭からセンスを感じる見せ方が多く、
のび太のようにめちゃくちゃ弱虫な主人公だけど、
仲間からいじめられたりせず愛されている設定が良い。


未知のモンスターが次々と登場する面白さと
主人公がどんどんたくましくなっていくところが爽快。

トールガール

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190cm近い身長に強いコンプレックスを持つ女子高生が
理想の彼氏像にぴったりな留学生と出会う話。


背が高すぎることで日常的にからかわれ、
なかなかうまく恋愛ができなかった主人公が
めちゃくちゃにカッコいい留学生にホレこむ話。


恋愛ものというよりコメディとして優秀で、
登場人物の発言がいちいち面白いし、
支えてくれる幼馴染や家族がいちいちグッとくる。
続編も素晴らしいデキなので、気に入ったらぜひ観て欲しい)

ヒットマンズ・ボディガード

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過去の大失敗により評判を落としたボディガードの男性が
凄腕の殺し屋を裁判所まで護送する話。


圧倒的な戦闘能力を持つ2人が
連続して派手なアクションを見せてくれる作品で、
痛快で笑えるというアクションのお手本のような映画。

ポーラー 狙われた暗殺者

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凄腕の殺し屋として活躍してきた男が
自身の雇い主から命を狙われる話。


裏稼業から引退しようと思ったら
退職金をしぶった組織のボスから
ひたすら命を狙われてしまう殺し屋の話。


めちゃくちゃに強い主人公が
暴れまくる様子をただ眺めたい人向け。

ザ・コール

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自宅の電話が以前住んでいた女性につながり、
互いの状況を伝え合って交流する話。


20年の時間を超えて微笑ましいやり取りが始まり、
時間軸の違いを活かして事態を好転させたと思いきや
そこからあれよあれよと恐怖の展開に染まっていくホラー。


意思を持って過去を書き換える存在が非常に怖く、
対抗できないまま一方的に苦しめられるというのが恐ろしい。

番外編:ブラック・ミラー バンダースナッチ

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観ている途中で選択肢が表示され、
それを選ぶことでストーリーが変化していくインタラクティブ作品。


バッドエンドを体験しつつ直前からやり直すという作業を繰り返し、
だんだんと先の展開へと進んでいくが、
良質なアドベンチャーゲームを体験する感覚で非常に面白い。



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説明能力が低い人の話のどこがわかりにくいのかを解説する


面接が苦手な学生が必ず悩むのが「説明力不足」だ。


文章であっても口頭であっても
発信側の説明能力が低いと受信側に負担がかかる。
逆に、テキパキとわかりやすく説明できる人は
それだけで頭がよく、高い実力を持っている印象を与えるので
人望や信頼が集まることになる。


どんな立場にいる人も説明力は鍛えておくべきだが、
「説明力を身につけろ」と言われたところで
何が問題でどう直すのかわからないだろう。


そこで、「桃太郎」のストーリーを
端的に説明する例を挙げながら修正してみる。

説明能力が低い人の「桃太郎」の説明

桃太郎はキジを家来にしようとするんですけど、
そのためにきび団子を使って……、えっと…、
いや、違いました。それより前に猿か犬の方を仲間にしています。
きび団子は確かおばあさんが作ってくれたんです。


それで、みんなで鬼ヶ島に行って鬼を倒して
最後はみんなで幸せになるんです。


桃太郎に関連する情報は確かに語られているが、
断片的で順序立てた説明とは言えない。
細かくダメ出しをするなら以下のように添削する。



説明能力が低い人がよくやるミスとして、
頭に思いついたものから口に出してしまい、
聞き手の理解がどのぐらい進んだかを意識できていないこと。


情報は適度にそぎ落とすべきだし、
説明が必要な固有名詞はなるべく避けるべきだ。
本題を理解をするために必要な前提知識を先に説明したり、
イメージを共有しやすい単語選びをしたり、
抽象化と具体化のバランスをうまく調整するのも大切。


このあたりが配慮されていないと
説明を理解するのにエネルギーを使うので、
「この人と話をすると疲れる」という印象を持たれる。

説明能力が高い人の「桃太郎」の説明

桃太郎がどういう話かを理解させるなら
以下のような説明で十分だろう。


とある村でおじいさんとおばあさんに育てられた少年が
犬や猿を仲間にしながら旅をして
村人たちを困らせていた鬼を退治する話です。


さきほどの悪い例に比べて文章は短くなっているのに
内容は伝わりやすくなったのではないだろうか。


ポイントは説明したい内容を洗い出し、
優先順位をつけて要点をまとめること。



聞き手の混乱を防ぐために不要な情報が省かれ、
密度の高い情報が理解しやすい順に並んでいる。

わかりやすい説明文の作り方

こういった適切な説明文を作るには
まず説明したい情報を箇条書きにしてみる。


★おじいさんとおばあさんが2人で住んでいた。
・おじいさんは柴刈りに、おばあさんは洗濯に行った。
・川から桃が流れてきた。
・桃を割ると赤ん坊が出てきた。
★2人は赤ん坊を引き取って育てることにした。
・赤ん坊は「桃太郎」と名付けられた。
・赤ん坊はすくすくと育った。
★たびたび村人を困らせている鬼がいる。
・鬼は鬼ヶ島に住んでいる。
★桃太郎は鬼退治のために旅に出た。
・おばあさんはきび団子を作った。
★きび団子を使って犬、猿、キジを仲間にした。
★桃太郎たちは鬼を退治した。
・鬼がため込んでいた宝を持ち帰った。
・みんな幸せになった。


そしてこれらの情報に優先度をつけ、
不要な情報をそぎ落としてしまう。
どのぐらいの時間をかけて説明するかにもよるが、
端的に説明するなら★印の項目だけで十分だろう。


あとは残った情報を時系列に並べる。
また、説明内容によっては
抽象的なものから具体的なものへと並べる。


説明がうまい人はこの作業を
頭の中でリアルタイムに行っているが、
いきなり習得するのは難しい。

説明能力を鍛えるトレーニング方法

そこで「物語をあらすじ化する」という訓練を提案したい。
世の中にあるマンガ、映画、ドラマ、小説など
いろいろな作品の中から自分の好きなものを要約してみるのだ。


映画の内容を最初から細々と説明していると2時間もかかってしまう。
あらすじとして端的に説明するなら
その作品の世界観や特徴的な設定、
主人公の置かれた状況や主題などを適切に見抜く必要がある。


作品のことを知らない人に
正しいイメージを伝えるにはどういう単語を使うべきか、
ネタバレにならないよう注意しつつ
その作品の特徴的な部分を説明するにはどうすればいいか、
こういったことを考えることが非常に有効な訓練になる。


そしてその作品をWikipediaで検索すれば
概要欄やあらすじの項目がそのまま解答例になる。


就職活動では自分の長所をアピールしたり、
仕事なら専門的な情報を説明する必要があるだろうが、
自分の好きな作品のあらすじすら言えないようなら
それ以上に難しい説明などできるはずがない。


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私が日々書いている本や映画のレビューでは
冒頭の数行でその作品の概要をまとめるように心がけているが、
数千件を書いてきた今でも毎回時間をかけて悩む。
それほど、端的に説明するというのは難しいのだ。


説明能力の不足に悩んでいる人は
まずは好きな作品を適当に選んで
そのストーリーを要約するところから始めるといいだろう。



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ゲーム作りで重要な「ゲーム性」とは何か


ゲームプログラミングを学ぶ私の教え子たちは
作品制作として定期的にゲームを作る機会があるが、
なんとなくゲームっぽい画面になっているだけで
実はゲームではないものを作ってしまうことがある。


「ゲーム」と「ゲームでないもの」の違いは
画面が賑わっているどうか、
キャラクターが登場するかどうかではなく、
ゲーム性が存在するかどうかだ。


では「ゲーム性」とはなんなのか。

人によってうまい下手が分かれるどうか


ゲームをプレイするときに必要とされるのは知恵技術だ。


敵の弱点に合わせて適切な攻撃方法を選ぶ、
どの敵から倒す方が得策かを考える、
目的のアイテムを入手するための方法を考える、
ルートを開拓するための手段を考える、
これらはすべて「知恵」が必要になる行為だ。


適切なタイミングでジャンプする、
敵の攻撃が当たらないよう防御する、
複雑なコマンドを正しく入力する、
状況に合わせて素早く操作する、
これらはすべて「技術」が必要になる。


知恵や技術は人によって実力が異なり、
この違いがゲームをプレイしたときの成果の差につながる。
プレイする人間によって「うまい」「下手」が分かれてこそゲームなのだ。
これこそがゲームの面白さであり、ゲーム性の源と言える。


逆に、プレイヤーの知恵や技術が
介入する余地がないならゲームとは呼べない。

サイコロやジャンケンにはゲーム性がない


たとえば「サイコロを振って6を出したら勝ち」というもの。


サイコロで6を出すという行為には知恵も技術も関係なく、
ただ運がいいかどうかで決まる。
どれだけ派手な演出を入れようとも
サイコロを振って希望した数字を出すだけならゲームではない。


しかし、すごろくやモノポリーのように
「どちらのルートを進むか」とか
「この物件を買うかどうか」のように
プレイヤーの知恵(判断)が成果に関係する場合はゲームと言える。


「サイコロの出た目の分だけ進む」という部分は運だが、
その後にプレイヤーの腕を発揮できる機会があるためだ。




ジャンケンもゲームではない。


ジャンケンの勝敗にはプレイヤーの知恵や技術が介入できる部分がなく、
ただランダムで結果が決まるだけだ。


ジャンケンには「強い(うまい)」「弱い(下手)」が存在しないため、
年齢や経験に左右されず純粋にランダムな結果が出る。
この公平性こそジャンケンの存在意義といえる。


誰かと何かを決めるときにジャンケンが重宝されるのは
ジャンケンにゲーム性がないためだ。
トランプやダーツのようにゲーム性が存在するものは
実力が高い方が勝ちやすいという偏りが生まれるため、
物事を公平に決めたいときには不向きだろう。


ただし、同じジャンケンでも
勝った方がその文字数だけ階段を上る「ジャンケングリコ」などは別だ。


3文字の「グリコ」に対して
「チヨコレイト」と「パイナツプル」は6文字なので、
単純に考えると利益の大きいチョキかパーで勝つ方が望ましい。
そしてチョキとパーならより強いチョキを出すべきだろうが、
そのチョキは利益の小さいグーに負けてしまうのだ。


利益の大きなチョキを出すべきか、
それに対抗できるものの利益の小さなグーを出すべきか、
さらにその裏を読んでグーに勝てるパーにすべきか。
利益に偏りがあるおかげで駆け引きというゲーム性が生まれる。

よくできたゲームには成長性と再現性がある


知恵と技術が成果に影響する点がゲーム性の必須条件だが、
うまく作られたゲームは、プレイヤーを成長させる工夫と
テクニックが再現できる設計が込められている。


失敗したときに反省材料が提示されたり
ある場所で体得したテクニックが後に応用できたりと、
プレイヤーが徐々に上達していく工夫がされており、
自分の上達を実感しながら楽しめるのがいいゲームだ。


ゲームを作るなら、ゲーム性とともに
こういった部分まで気を回したい。


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Zoomで作業していたら、たくさんの自分が集まってきた


特別なツールやソフトを何も使わなくても、
Zoomの録画機能とバーチャル背景をうまく利用するだけで
こういう動画を撮ることができる。


ただ、かなりしっかりと計画しておく必要があり、
何度も失敗と撮り直しを味わったので
ドロステのはてで僕ら」の撮影の苦労を垣間見た気分。



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ルービックキューブを6面そろえさせてくれるアプリがスゴい

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ルービックキューブをそろえるのは1面だけならともかく
6面全部となるとかなりややこしい。


イメージ的には1面がそろえられるようになったら
次は2番目の面、その次は3番目の面という風に
段階的に完成面を増やして挑戦していくように感じるが、
ある面をそろえようと回転すると別の面が崩れてしまうため、
他の面を無視して1面だけそろえるか
6面一気にそろえるかのどちらかしかない。


最後の1面をそろえるための回転が
他の面にどういう影響を与えるかを考えた上で、
複数の面が崩れた状態から一気に6面そろった状態にするのだ。



iPhoneアプリ「ASolver」は
この複雑な流れの解法を教えてくれる。



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いろいろなタイプのルービックキューブに対応しているので
自分が挑戦したいものを選ぶ。
普通のルービックキューブなら「3×3×3」だ。



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最初にiPhoneのカメラで各面を撮影していく。
撮影した色がそのまま画面に反映されたらボタンを押し、
画面と同じようにキューブを回して次の面へ進む。



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6面すべての撮影が終わると
どのように回転させるべきかの手順が示される。
キューブの正面を維持したまま各列を回転するとよい。



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画面内の表示と実際のキューブが完全にシンクロしているという
独特の興奮を感じることができる。



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本当に完成に向かっているのか不安になるほど
バラバラの面のまま作業が進むが、終盤で急に色がそろいはじめて
最後の1回転で一気に完成する。


このアプリを使ったところで
6面をそろえるための技術は身に付かないが、
グチャグチャになったまま放置されているルービックキューブや
綺麗にそろえる気持ちよさを味わうにはなかなか優秀なアプリ。



ちなみにもし新しく買う場合は
軽い力で滑らかに回転するDayanのルービックキューブがオススメ。

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