プチメタ3.0

刺激を受けた物事に対する感想や考察、資産運用や英語学習、自己成長に関することなど。


先延ばしにすると、より多くの時間とエネルギーが必要になる

1.先延ばしにすると、すぐ仕事をこなすよりも
  多くの時間とエネルギーが必要になる。
2.完璧主義が先送りの原因である。


―――エメットの法則  


やらなければいけない作業を後回しにする人は
「もっとやる気がたまったら取り掛かろう」
と思っているのかもしれないが、
作業をため込んでいるだけでもエネルギーを消耗するので
後回しにすればするほど疲れてしまうものだ。


いつ取り掛かろうが作業自体の負荷は変わらないが、
「○○をやらなければ……」と思いながら毎日を過ごしたり
新たな作業が積み重なったりすることが負担につながる。
責務を後回しにしている罪悪感や
さっさと終わらせられない劣等感が自分を蝕むのだ。


一番楽なのは指示や依頼を受け取った瞬間に取り掛かることだ。
タスクが積み上がる前に消化すれば心理的な負担は軽いし、
物事を早くこなしたことで周囲からの評価も上がる。


また、じっくりと準備をしたり予定を立てた方が
より高い完成度に仕上げられるのでは、というのも勘違いで、
最初からいきなり完璧を狙うより
作業を終えてから洗練していく方がクオリティが上がる。


結局、先延ばしにするメリットはどこにもないのだ。



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希望通りの体温計写真が作れるジェネレーターを作った



好きな体温を入力してください:


発熱したことを表す体温計の写真が
SNSにアップされているのをたびたび見かけるので、
そんなに体温計の写真が好きなら、と
好きな温度の体温計が表示できるプログラムを書いてみた。


0.0~99.9まで好きな数値を入力すれば
希望通りの体温計写真ができあがるので、
欠席を届け出る担任の先生や上司、
心配させたい友人や恋人に送り付ければいい。


※写真のダウンロード機能は
 セキュリティ面の制約の関係で実現できませんでした。
 とりあえず各自でスクリーンショットを撮ってください。

いろいろな実験プログラムを流用したスタッフロールを動画にまとめてみた


受け持っているプログラミング授業の勉強を兼ねて
これまでいろいろなソフトを作ってきたが、
スタッフロール(クレジット)は
ゲーム本編とは違う世界観が入っても支障がないため、
作り溜めた実験プログラムを活用した思い出がある。


通常はゲームをクリアするか、
ある程度の成績に達しないと閲覧できないのだが、
すでに公開から20年近く経ったこともあり、
スタッフロール部分だけをまとめてみた。

喰人王

画面内のピクセルを少しずつ上に移動しつつ
色を白→黄→赤→黒と変化させていくことで
炎が燃えているように見せる実験プログラム。


画面に白いものを描けばなんでも燃えるようになっている。
文字としては読みにくいが、スタッフロールなら問題ない。
処理が重いので、ここだけ解像度を下げている。

フロントライン

押井守監督の「アヴァロン」というSF映画を見たときに
表示内容が奥に移動していく画面表現が出てきて
自分で再現したくなったプログラム。


数ピクセルおきに黒いラインを表示することで
レトロなディスプレイをイメージさせつつ、
表示した内容を1枚の画像にしたあと
縮小しつつ暗くして奥に移動したように見せている。

バーガーメーカー

指定した頂点を揺らしつつ直線で結ぶことで
線画がユラユラしているように見せるプログラム。


もともと「ウゴウゴルーガ」というテレビ番組で
何枚かの手書き文字を切り替えて見せる表現があり、
それにヒントを得て作ってみたもの。
これを誰にでも触れるようにしたのが
のちに公開した「ウゴツール」である。

ネイビーミッション

文字を3Dモデル化する処理を見つけたので
これでスタッフロールを作ったら面白いかも、と考えて
FPSっぽいゲーム性をトッピングしてみた。


入力した文字列を1文字ずつ分離してモデル化し、
それぞれの中心位置を調整したり
爆風範囲の文字は着弾位置に合わせてズレるようにしたりと
意外と手間がかかる造りをしている。

自販機やコンビニで買えるジュースの品揃えが乏しくて寂しい


ここ最近は自販機でもコンビニの商品棚でも
水やお茶ばかりが並んでいて
いわゆる「ジュース系」がほとんどない。




おそらく売れ行きに従った結果なので
実際、水やお茶の方が人気なのだろうが、
子供の頃、親に「ジュース買ってあげる」と言われたときの
ワクワク感がなくなってしまったようで寂しい。


コーラにしようかスプライトにしようか、
カルピスにしようかポカリにしようか、
粒入りオレンジにしようかハチミツレモンにしようか。
変わり種のネクターやライフガードでもいい。
ファンタだけでもいろいろなラインアップがあったし、
量を優先してチェリオという選択もあった。


ズラリと並んだ中から
迷いながら選んだ日々が懐かしい。



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「在学期間が長ければゆっくり勉強できる」という大きな勘違い



どんな分野にせよ経験年数が長くなれば
実力が高くなるのは当然なので、
想定されるペース以上の実力がついていないなら
その人の能力は低いと判断される。


これは学生であっても同様で、
上級生は下級生よりも学力が高いのが当たり前なので
もし同じ試験を受けて同じ点数を取ったなら
下級生の実力が高いか、
上級生の実力が低いかのどちらか、または両方だと言える。



実力が低くても許されるのはせいぜい初心者と呼べる期間だけだし、
学習期間に応じた実力が身に付いていなければ
能力が低いと見なされるのは当然だ。


それなのに、なぜか学生の中には
「学習期間が長ければゆっくり勉強できる」という
大きな勘違いをしている者がいる
が、
そんなわけがあるはずもなく、
2年間在学した学生は2年分、
4年間在学した学生は4年分の実力が求められるのだ。


長い時間をかけたのに下級生と同じ実力しかないなら
無能であることがハッキリするだけ
だろう。
成長の遅い人材は価値が低いと見なされるのに
どうやって評価を得ていくつもりなのか。


「最初の1ヶ月でも遅れ気味だったので
4年制の学科に変えます」なんてことを言い出す学生がいるが、
なぜわずか1ヶ月で遅れたような人が
4年間あれば追いつけると思っているのだろうか。
1ヶ月の遅れが1年で12倍、4年で48倍に広がるだけだろう


「2年間で実力を付ける自信がないから4年制の学校に行く」なんてのは
「20kmマラソンだと勝てなさそうだから
40kmマラソンに出場する」と言うようなもので
まったく論理的と言えない戦略だ。


実力アップに自信がない学生ほど短期決戦で臨むべきなのだ。
フルマラソンを完走する自信がなくても
短距離ならダッシュできるだろう。


短期間だけ努力して平均的なラインを超えればいいのだ。
上記グラフの「優秀ゾーン」に入るなら
序盤に駆け抜けた方がどう見ても楽だ。
時間が経てば経つほど「優秀」の基準は高くなるし、
一瞬でも休めば「期待される実力」から遅れる可能性が広がる。


レースに勝ちたいなら戦略的に考えて
論理的な作戦を取るのがベストなのに、
なぜか都合のいいイメージだけで間違った判断をする人が多い。



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