プチメタ3.0

刺激を受けた物事に対する感想や考察、資産運用や英語学習、自己成長に関することなど。


クラウド版キングダム ハーツをプレイしてゲーム設計の進化を痛感した


store-jp.nintendo.com


スクウェア・エニックスが手がける作品の中でも
かなりの人気を誇る「キングダム ハーツ」シリーズ。
ディズニーキャラクターたちとともに冒険できることもあって
いくつもの続編が発売されている人気シリーズだが、
これまであまりプレイする機会がなかった。


そんな中、Nintendo Switch用に複数の過去作品を同梱した
KINGDOM HEARTS - HD 1.5+2.5 ReMIX」が発売された。




4本のゲームと2本の映像コンテンツが含まれており、
当時それぞれが数千円で売っていたことを考えると
かなりお得なパッケージに仕上がっている。


ただし、本作はゲーム機側ですべての処理を行う一般的な設計ではなく、
インターネット上にあるサーバーが主要な処理を肩代わりし、
最終的な映像情報だけを配信する「クラウドゲーム」になっているのだ。


mclover.hateblo.jp

クラウドゲームというと「バイオハザード7」で
かなりの苦痛を味わわされた経験を思い出す。


果たしてクラウド版キングダム ハーツはどうだったか、
実際にプレイしてみた感触を書いてみたい。

実際のプレイ状況


通常、最近のゲームデータといえば数GBというサイズが普通だが、
クラウド版キングダム ハーツはわずか77MBしかない。


クラウドゲームの場合、ゲーム機は操作内容を送信し、
映像を受信する程度の処理しか行わないため、
手元にあるソフトは非常にシンプルなのだ。




ちなみにうちのネット環境はLANケーブルを交換したおかげもあって
ダウンロード速度は200Mbps、アップロード速度は11Mbpsほど。
YouTubeやNetflixも不便なく視聴できるし、そう悪くはないはずだ。




とりあえずシリーズ未経験ということもあって
1作目である「KINGDOM HEARTS FINAL MIX」をプレイしてみた。
プレイステーション2向けとして2002年に発売されたものだ。


いざ操作すると、多少カクカクした印象はあるが、
これがクラウド環境のせいなのか、
フレームレートが低いプレステ2時代の仕様なのかはわからなかった。
ただ、クラウド版バイオハザードのときに感じたような
操作に対して反応がモタつくような印象はない


これはもともと本作がボタンの連打だけで攻撃できたり
攻撃対象の敵を狙い続けるロックオン機能を備えており、
手動で照準を合わせるシューティングゲームほど
シビアな操作が要求されないおかげもあるだろう。


この時点では割と好印象だったのだが、
プレイするうちに結構なイライラを感じることになった。

数世代前の古臭さを感じる仕様


画面の解像度はHD環境に合わせて改善されているので
見た目ではそこまでの古さを感じないのだが、
なんせ20年も前に発売されたプレステ2時代のゲームである。


当時はこの仕上がりが普通だったかもしれないが、
それからいくつもの作品が世に登場し、
新しいゲーム機に移り変わる中で
3Dゲームはジワジワと進化していたのだ。
そういった最近の作品と比べると本作はかなり遊びづらい




ジャンプボタンを押すと一旦しゃがみ込む動作が入るので
実際に飛び上がるまでに時間差があってタイミングがつかみにくかったり、
レバーを倒したときの振り向き動作に慣性が効いており、
操作に対するレスポンスが悪い。


また、高さや奥行きといった距離感が掴みにくく、
足場から落ちないように飛び移ったり
何かにぶつからないように避けるときにミスが頻発する。
全体的にカメラワークも悪い。




ちょっと移動するとすぐにイベントシーンになり、
頻繁にカメラが切り替わって操作できなくなるので
どうにもテンポが悪い。


ルートの誘導やミッションの提示も洗練されていないので
次の目的地が非常にわかりにくく、
どこに行って何をする場面なのか迷うことも多い。




敵を倒したときに出現する金や回復アイテムも
最近のゲームと違って
かなり近づかないと吸収してくれない。


総じて、操作性や快適さが低く、
かなりの遊びづらさを感じる
のだ。
3世代前の3Dゲームはこんなにも面倒だったのかと
時代の進化を痛感させられた。


古いゲームの場合、意外にも2Dゲームの方が
最近のゲームとの差を感じずに遊べるのかもしれない。

クラウド形式との相性の悪さ


本作は手動セーブになっており、
ゲームを中断する前にきちんとセーブしておく必要がある。


このセーブポイントがすぐ見つからないこともあって
オートセーブに慣れた最近のゲームと比べると面倒なのだが、
クラウド形式ということが
手動セーブのリスクさらにを大きくしている
のも残念だ。




プレイ中に通信状態が悪くなると画質低下の警告が出るが、
より状況が悪くなると強制的にゲームが中断する
これは通信速度が下がった際にも起こるが、
それだけでなくサーバー側の混雑状況も影響するらしいのだ。


自宅のネット環境が悪い場合はともかく、
ユーザー側にはどうしようもない理由で
プレイが中断されるのはかなり理不尽に感じる。




また、サーバーの不要な混雑を避けるためかもしれないが、
10分ほど操作しないと強制的に終了される仕様になっている。
つまりちょっと席を外して休憩していると
ゲームから弾き出されてしまうのだ。


こういった理由で意図せずゲームが終わる可能性があるが、
なんせ手動セーブなので、だいぶ前の状態からやり直すハメになる。
強制的な終了が起こるクラウドゲームの場合は
ぜひオートセーブの機能は欲しいところ。




こういった遊びづらさや古臭さに耐えきれなくなり、
かなり序盤のボス「トリックマスター」を前に
何度もゲームオーバーになって挫折してしまった。


古い時代の3Dゲームのリメイクでは最近の作品に合わせた仕様の改善、
プレイが中断する危険が常にあるクラウドゲームでは
オートセーブの整備が必須など、いろいろと課題を感じる結果となった。

「ストリートファイター」の昇龍拳はジャンピングアッパーではない


昇龍拳といえば「ストリートファイター」シリーズの中でも
かなり知名度の高い必殺技だ。
ゲーム内でも強くて有益な技として多用されるため
子供なら一度は真似したことがあるだろう。


昇龍拳はジャンプをしながら
アッパーカットを繰り出す技だと誤解されることが多いが、
実はジャンピングアッパーではないのだ。




家庭用としてPCエンジンに移植された「ファイティング・ストリート」。
商標の関係で改名されているが、
れっきとした初代ストリートファイターである。




これに同梱されている説明書を見てみると、



昇龍拳(当時は「昇拳」)とは
アッパーカットとヒザ蹴りを繰り出す技だという説明がある。




実際に見てみると、確かに膝蹴りを出している。


つまり、昇龍拳とは腕と足の複合技なのだ。
上から下まで攻撃判定が広いのも納得である。




ちなみに初代はコマンド入力の判定がシビアすぎる上に
ボタンを押す長さで弱・中・強を使い分ける必要があるので
思い通りに必殺技を出すのがめちゃくちゃ難しい。



mclover.hateblo.jp

mclover.hateblo.jp

reblog.hateblo.jp

死ぬたびに新しい要素が見つかるローグライクアクションがやめられない

f:id:IKUSHIMA:20211001181227j:plain

ギリシャ神話を題材にしたアクションゲーム「HADES(ハデス)」に
ここ最近のかなりの時間を奪われている。


ダンジョンを進みながら敵を倒していくのだが、
成長・収集要素があまりに多いし、
慣れない世界観での会話ばかりで最初はかなり戸惑うだろう。



f:id:IKUSHIMA:20211001181809j:plain


ただ、アクションゲームとして
非常によくできていることはすぐにわかる。
敵は攻撃を当てると硬直するようになっているので
連続して斬り続ければ何もさせずに倒せて気持ちいい。


しかし、周囲にいる別の敵から襲われるし、
体力ゲージが黄色になったアーマー状態の敵は反撃してくるので
ダッシュによる回避も重要だ。
このド派手で痛快な攻撃と
即座に発動できるダッシュの触り心地が秀逸。



f:id:IKUSHIMA:20211001181320j:plain


エリア内の敵を全滅させると
3つの中から好きな要素を選んで主人公を強化できる。
慣れないうちは意味がわからないものも多いが、
どうせ死ぬたびにリセットされるので
最初はあまり気にせず選んでもよい。



f:id:IKUSHIMA:20211001181414j:plain


先につながる通路はたびたび分岐するが、
次のエリアで何が手に入るかはアイコンで表示されている。
ただ、アイコンのデザインが非常にわかりにくく、
パッと見て何か理解できるようになるには時間がかかる。
これも最初は気にしなくてよい。



f:id:IKUSHIMA:20211001181034j:plain


ザコ敵が結構な集団で襲ってくるのと
ダンジョン内に多数のトラップがあるせいで
ダメージを食らう機会が多いが、
それに対して回復手段が極端に少ないところが本作の特徴。


エリア内の敵は必ず全滅させる必要があり、
とにかくいかに体力を温存して戦い抜くかが重要。
死ぬと身につけていたパワーアップ要素や所持金はリセットされ、
スタート地点となる拠点に戻される。



f:id:IKUSHIMA:20211001182042j:plain


ただ、道中に手に入れた一部のアイテムだけは残り、
継続的に効果がある主人公の強化や
ダンジョンでの優遇措置に利用することができるので、
少しずつ生存率が高まるようにできている。


最初は顔を見るだけで精一杯だったボスでも
コツコツと強化要素を積み重ねていくことで
消化試合のようにあっけなく倒せるようになるのが嬉しい。



f:id:IKUSHIMA:20211001181517j:plain


ダンジョンの構造や敵の配置が毎回変化し、
死ぬと主人公の状態がリセットされるタイプのゲームを
大昔のゲームになぞえらて「ローグライク」と呼ぶが、
その性質上、何度も何度もゲームオーバーを味わい、
同じようなプレイを繰り返すことになる。



f:id:IKUSHIMA:20211001182106j:plain


しかし本作は繰り返すたびに新しい要素が追加されたり
キャラクターとの会話が進展したりと、
何十周もしたのに新しい刺激が味わえるようになっている。
20時間プレイしても図鑑が全然埋まらないことに驚かされる。


好みに合わせていろいろな選択ができるが、
取り返しのつかない要素はなく、
貴重なアイテムも必ず収集手段が残されているのも嬉しい。


地獄のようなデザインの割にそこそこの難易度だし、
初心者向けのゴッドモードも用意されているので、
気になった人は一度プレイしてみて欲しい。


dnjmgames2100.hatenablog.com

大勢のロボットを使って惑星を開拓していくゲームにハマった

f:id:IKUSHIMA:20210827085932j:plain
store-jp.nintendo.com


天然資源を活用して
どんどん文明を発展させていく「ザ・コロニスト」。


かわいらしい見た目に反して
かなり本格的なシミュレーションゲームになっているので、
プレイのコツやメニューが把握できるまではなかなか苦労した。


一言で言えば「今、必要な資源をなんとかして手に入れるゲーム」で、
人口や金のような概念はない。ここが重要。


まず最初に戸惑うのが道路。自由に敷けない。
短すぎるとダメだし、定期的なポスト部分からしか派生できない。
どうやら我々のイメージする道路は本作では「小道」で、
本作の「道路」は幹線道路ぐらいのポジションなのだ。


住居すらもエネルギーを生み出す施設という役割しかなく、
その稼働には食糧と水が必要になる。
水は井戸があれば手に入り、食料は牧羊場などから手に入れる。
牧羊場は丸太があれば作れるが、木の資源は有限なので
植林場を作って木を増やす作業も並行しないと行き詰まる。


石や鉄鉱石などの鉱物は世界のどこかに無限に採れる場所があるが、
それが海の向こうの別の島にあったりするので、
場合によっては港や造船所が必要になる。
船の使い方もクセがあるが、マスターすると攻略の幅が一気に広がる。


また、あまり先走って技術研究を開始しても
それに必要なレンガはおろか、
レンガの材料である粘土すら持っていないなど、
供給ルートが確立できていないことがあるので注意。
各施設のレベルもむやみに上げればいいというものでもない。


このように、目的を実現するための資源を
いかに調達していくのか、というのがすべて。
そういうゲーム性なんだという構造を理解し、
複雑なメニュー(使う部分は限られている)に慣れると
本作独自の面白さがわかってきてグッとハマる。


私はキャンペーンのステージの3つ目をクリアして
ようやくこのゲームのコツや醍醐味がわかったので、
そのぐらいのスタンスで試してみて欲しい。

いかに壊れない橋を作るかを考えるゲームが面白い


store-jp.nintendo.com


自動的に走る車がゴールまで到達できるよう
途中の橋を建設していくパズルゲーム、
Bridge Constructor Portal(ブリッジ コンストラクター ポータル)」。


かの名作「ポータル」の世界観を流用しているが、
ゲーム性としては本作独自の内容で、
限られた場所にだけ設置できるパーツを使い、
指定された台数の車が無事に通過することを目指す。




単に床をつないだだけだと、




強度不足ですぐに崩落してしまう。
いかに重量や衝撃に耐える橋を作るかを考えていくのだ。




床下に支柱を配置する作り方が基本だが、




実際の建築物でも使われているトラス構造にすると強度が高い。




それでもたくさんの車が一気に乗ると崩れてしまうので、




床をアーチ状にすると、さらなる荷重に耐えられるようになる。




支柱とワイヤーを使うことで吊り橋タイプにもできるし、
パーツの種類はわずかなのに攻略の幅がかなり自由で面白い。
以前作った「あそぶつり」に通じるゲーム性を感じる。


最初は支柱とワイヤーの使い分けがよくわからなかったのだが、
おそらくポイント同士が引っ張り合う関係の場所にはワイヤー、
ポイント同士が近づくのを防ぎたい場所には支柱を設置するのだろう。


中盤以降はかなり悩ませるステージが多いが、
自分で考えた設計で
車列がうまくゴールできたときの達成感が素晴らしい。


mclover.hateblo.jp

総アクセス数