プチメタ3.0

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エレベーターを呼ぶボタンから考えるユーザーインターフェイスの不思議

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ゲーム画面に表示される情報表示、
たとえば主人公の体力や武器の残弾数のようなもの、
また操作の指示などを「ユーザーインターフェイス(UI)」と呼ぶ。


いかにわかりやすいUIにするかがポイントだが、
この「直感的に理解しやすい表現」というのは
実は利用者側の感覚によって大きく左右される。



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たとえばある建物の3階に行きたいとき
エレベーターの脇にあるボタンの「上」を押すだろう。
これは1階にいる自分が
今より「上」の場所に行きたいからだ。



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しかしこのボタンをエレベーターの箱部分(かご)を
操作するコントローラーと考えた場合、
上の方にいるエレベーターを1階まで下ろすには
下のボタンを押す方が正しいことになる。


エレベーター脇のボタンが
「行きたい方向を示すボタン」なのか
「エレベーターの箱を操作するボタン」なのか
どちらにとらえるかによって変わってくるのだ。


しかし、立っているフロアが異なる複数の利用者が
同じエレベーターを操作すると指示が衝突する問題や、
エレベーターの現在位置を確認しないと
上下どちらのボタンを押すべきか判断できない不便があるので、
利用者がいるフロアに対する
目的階の方向を押すという仕様になっている。



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もうひとつ別の例を挙げてみる。
縦に長いWebサイトの「下」の方を見るときには
マウスのホイールを「下」に回してスクロールする。



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しかし、見ている内容がスライドしていく方向、
または長い用紙を巻き取るイメージで考えると
ホイールを回す方向が逆に思えるだろう。


実際、スマートフォンでは画面の下を見るときに
指を「上」にフリックするはずだ。
こんなにも一貫性がないのに普段は違和感を感じない。


結局は利用者の慣れや、世の中への定着具合なのだ。



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最近のスマホゲームでは歯車のアイコンを見ると
ほとんどの人が「設定関係のボタン」だと理解するが、
これも複数のアプリに共通する仕様のおかげで
徐々に浸透して認識できるようになっただけで、
ひと昔前なら意味がわからなかっただろう。



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スマホ画面に映ったものを動かすとき
指でドラッグする操作を「直感的」と感じているかもしれないが、
予備知識のない子供に触らせてみると
物体の手前に指を入れて動かそうとした、という実験結果もある。
確かに現実に物を指1本で動かすなら
真上から押さえ込むより手前から突く方が自然だ。


「直感的」というのはいろいろな場面で共通化しているために
その都度の違和感を感じなくなっているだけで、
必ずしも理屈と操作が一致しているわけではない。


カメラを操作するスティックの向きと同様に、
どういう考え方が自然に感じるのか
植え付けられた感覚に左右されているだけなのだ。


UIを考えるときは多くの人が発想する感覚を
作り手が正しく推測しなければならない。
そのためにはたくさんのゲームやアプリに触れ、
今の世の中に浸透した「常識」を身につける必要がある


mclover.hateblo.jp

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